Unas cartas que ilusionan
"Luces y Sombras" en el terreno de la magia significaría: lo que se ve y lo que no se ve (la trampa sería la sombra, el secreto; las luces serían lo que se ve en la escena)

Estas cartas permiten ser vistas y reconocidas a larga distancia, de forma que pueden ser usadas para hacer magia de cerca o magia de salón.
Los dibujos de las cartas tienen un significado para el espectador, de manera que el mago puede hacer con estos naipes juegos en los que las cartas cobran un valor visual, conceptual y/o narrativo.
Son válidas tanto para público infantil como para público adulto, siendo el discurso, la manera de expresarse y el juego en sí lo que más diferencia el tipo de público al que la magia realizada con estas cartas va dirigida.
ESTILO
Con estos naipes se pueden hacer juegos de
diferentes estilos: humor, poesía, acción, drama, terror, mentalismo,
etc. Enriquecen el discurso y facilitan la unión entre historia y
efecto. También facilitan la comicidad o pueden ser usadas de forma
poética. En la vertiente del mentalismo pueden aportar más verosimilitud
y realismo que una baraja convencional si el mago pide al espectador
participante que piense en las emociones que le produce el elemento del
naipe y en los recuerdos que le trae a la memoria y después comienza a
describir poco a poco detalles de ese elemento del mundo real que va
captando gracias a la ayuda emotiva y simpática del participante.
PRESENTACIÓN del MAZO
Cuando el mago actúa con esta baraja frente a un público que no la conoce, debe hacer una presentación de las cartas expresando con naturalidad que es un juego de 54 cartas diferentes. Debe hacer una extensión o ir mostrando en abanico algunas cartas y nombrando su contenido a fin de que el público se familiarice con el tipo de ilustraciones y adquiera interés por reconocer naipes de la baraja que aún no ha visto. A continuación, el mago puede hacer los juegos de cartomagia que desee, cuya presentación deberá preferiblemente estar adaptada a este tipo de naipes para que resulte más interesante, entretenido y divertido.
Es aconsejable que el mago tenga algo que contar al público respecto a su relación con la baraja. Esto puede ser: el motivo porque la usa, cómo la descubrió, qué significan para él los palos, qué le llamó la atención, por qué le gusta, qué ventaja principal le encuentra, etc. De esa forma podrá ambientar la presentación de la baraja sin limitarse a decir que tiene cartas distintas y/o cuatro palos numerados. Esta presentación puede estar ligada a la presentación específica del juego que se va a realizar.
EL MAGO

JUEGOS de ILUSIONISMO


PRESENTACIÓN de un JUEGO
El mago como artista no se conforma con dejar al público sin saber cómo lo hizo. Debe encaminar gran parte de su esfuerzo a conseguir presentaciones propias, más allá de una secuencia de movimientos y sin caer en la tentación de repetir el discurso de otro mago o de limitarse a decir qué movimientos va realizando.
Muchas veces buscar una presentación para un juego consiste en dejar de tratar las cartas como cartas y comenzar a pensar en el simbolismo que podrían tener para ese juego. Por ejemplo, si tienes que mezclar, a lo mejor encuentras más interesante decir “pasó el tiempo” que decir “mezclo”. Siempre y cuando tenga sentido eso que dices con la historia que cuentas. O quizás lo que mecánicamente puede ser un simple corte de las cartas a nivel de presentación y discurso decides que sea una terrible separación sentimental seguida de divorcio y juicio porque después muestras unas cartas (sería el juicio) y sacas la jota de tréboles (sería el juez) de la oreja de un espectador.

Esta baraja es rara como baraja pero sus elementos son conocidos. Si todos los magos comenzáramos a usarla y el público pudiera tocarla e incluso echar con ella alguna partida, dejaría de ser rara y la cartomagia ganaría mucho al contar para sus rutinas con unos naipes facilitadores de historias, bromas y comentarios interesantes. Así sea.
Hay varios juegos de sociedad para esta baraja que fomentan el desarrollo de las capacidades expresivas (físicas y orales), lo cual es muy útil para aquellos que desean evolucionar en el arte escénica del ilusionismo.
INTERPRETACIÓN de las CARTAS
No hay duda de lo que representa cada carta y eso es bueno para que, cuando el público elige una y después la adivinas, el efecto se produzca sin vacilaciones. Sin embargo, cuando las cartas te sirven para contar alguna cosa, puedes interpretarlas de manera un poco diferente en función de lo que te convenga. Por ejemplo, si quieres contar la historia de un marinero, puedes usar la carta del ancla para referirte a él. Si quieres hablar de un borracho, puedes usar la carta de la botella. El globo, por ejemplo, puede servirte para hablar de una fiesta que se celebró. La carta del animal gato puede servirte para hablar de un gato hidráulico. O a lo mejor hablas del empresario Don Mauricio y no necesitas la carta del maletín para referirte a él porque sólo con mencionar a Don Mauricio basta y lo interesante del juego es que Don Mauricio no encuentra su maletín perdido entre todas las cosas del despacho (carta del maletín perdida en medio de la baraja) y finalmente ve que lo tenía encima de la mesa (volteas la carta de arriba mostrando que es la carta del maletín). La botella puede representar cualquier líquido embotellado, o un medicamento, ... La trompeta puede representar el claxon de un automóvil, el teléfono puede representar el móvil de un crimen, etc. Pero siempre que uses una carta para hablar de algo diferente de lo que representa debes explicar al público la relación que haces para que lo comprendan y no pierdan el hilo del juego.
Aunque las siluetas son claras, alguna puede parecerse un poco a algo diferente de lo que representa. Ese tipo de cosas debes jugarlas a tu favor, bromeando si se produce un imprevisto o incluso creando malentendidos graciosos voluntariamente. Por ejemplo, al ir a adivinar el cinco de casas encontrándola en la baraja, en vez de mostrarla directamente preguntas cuál era la carta y, si te dicen “la manzana”, tú contestas “oh, vaya, creí que habíais elegido la cereza” y al mostrarla al público se reirán porque es la misma carta y te aplaudirán. O, si eligieron el ancla y vas a adivinarlo, puedes decir que te llega una imagen y crees que eligieron la carta del payaso; después de que te digan que no, dices “ah, no es una sonrisa, tenéis razón, pero se parece, es ... ¡un ancla!”. O, si quieres hacer una broma simulando que te has equivocado, puedes mostrar la carta de la casa cuando la carta que eligieron era la flecha y les dices que al fin y al cabo no lo hiciste muy mal porque la casa en cierto modo parece una flecha. Entonces muestras que mágicamente la carta de la casa se ha transformado en la carta de la flecha de indio que es la que ellos eligieron.


LOS ÍNDICES
Para los juegos en que sea más conveniente prestar atención a los índices que a la silueta central debes recordar al público que los palos son lunas, corazones, casas y estrellas y que los valores están comprendidos entre el cero y el doce.
Necesitarás recurrir a los índices, por ejemplo, cuando pidas a un espectador que mencione una carta cualquiera de la baraja. El valor y el palo de las cartas pueden ser útiles también al contar historias. Quizás, si quieres saber si a un personaje le va a salir bien algo, pides a un espectador que saque una carta y comentas que será un éxito siempre y cuando la carta no sea del palo estrellas porque significaría que el personaje se estrella. O quizás pides a alguien que elija una carta (entre doce) para saber cuantas casas va a tener de mayor. Si, por ejemplo, vas a adivinar el año de nacimiento de una persona del público mediante las cartas, puedes recurrir a cuatro naipes correctamente ordenados que aparecen mágicamente y juntos forman con sus valores el año que corresponda. Las cartas con número cero hacen de cero, los ases hacen de número uno y los valores de las incógnitas serían: X=10, Y=11, Z=12. También tendrás que prestar atención a los índices, por ejemplo, si quieres mostrar que la baraja se ha ordenado sola. En este caso los ceros podrían ir entre los nueves y las equis si lo prefieres.

En un mismo juego puede ser que unas veces hagas mención al palo y otras veces hagas mención a la silueta principal pero debe haber un motivo muy claro para hacerlo y quedar coherentemente justificado en la charla. Cuida este aspecto para no confundir al público. Busca la sencillez y asegúrate de seguir un hilo en tus presentaciones. Un cambio indiscriminado de criterio sería un desastre. Si estás atendiendo a las siluetas en el desarrollo de un juego, no sorprendas al público con un desenlace que atiende a los índices. Puedes cortar el hilo emocional y que la gente no entienda, no disfrute y no aplauda. Si el efecto mágico está en los índices, prepara previamente al público para entender y disfrutar ese efecto con una charla acerca de números y palos. Si, en cambio, te resulta más fácil y atractivo charlar sobre el contenido de las siluetas, cambia el efecto final para que la magia ocurra en las siluetas en vez de en los índices.
No conviene hacer con esta baraja sólo juegos de la baraja francesa en los que no cambias la presentación porque entonces la existencia de dibujos no está justificada y pueden pensar que es un recurso relacionado con la trampa. Pero, si haces bromas con las siluetas o cuentas una historia o introduces en la actuación objetos reales relacionados, etc. entonces el uso de la baraja estará justificado y será comprendido como un recurso para esos juegos en particular sin levantar sospechas. También puedes en algún momento dejar a alguien del público agarrar la baraja para mirar las cartas y pedirle que las toque y las mire por delante y por detrás para ganar la confianza de todo el público a través de ese espectador. Pero, en vez de preguntarle si le encuentra algún trucaje, conviene que le preguntes, por ejemplo, si le parece una baraja bonita. Él mismo comprobará que no hay trampas si de verdad desconfía. Pero, si hablas de la posibilidad de que estén trucadas, crearás más sospechas. Y, si además haces una broma, a la gente le quedará mejor grabado el recuerdo de que comprobaron que las cartas eran normales (dentro de su rareza).
Si tratas las cartas como cartas, no es correcto mencionarlas por el nombre de las siluetas principales. Queda mal decir “podías haber elegido el árbol, la luna, la balanza” cuando no te refieres a esas cosas realmente sino a las cartas. En esos casos (en que las cartas sólo sirven para diferenciar cartones que cambian de lugar o son conocidos por el mago y la charla sólo menciona los movimientos mecánicos) es preferible nombrar los índices que las siluetas. Existen lunas, casas, estrellas y corazones pero el “tres de casas” sólo existe como carta.
Los genios con múltiples ocurrencias que sois capaces de hacer juegos de cartomagia improvisando, podéis disfrutar de esta baraja de una forma muy particular. Algunas de vuestras secuencias y comentarios improvisados, algunas ideas surgidas en ese contexto, pueden dar lugar a juegos bien armados que vosotros u otros magos podéis repetir después, imitando incluso la frescura original de la improvisación y creando una atmósfera verdaderamente mágica.
Ya puedes obtener un PDF con la teoría de "Cartomagia que hace Historia" y está en papel la obra completa, con cientos de juegos que los magos podéis hacer con la Baraja Lunio Luces y Sombras (que ha pasado a llamarse Story Cards).
Tras agotarse la primera tirada en papel de los dos volúmenes, Lunio ha confeccionado una selección de juegos y de material teórico para ofrecer a los magos un solo libro en el que encontrarás sus principales ideas de creatividad y presentación cartomágica.
Consigue tu ejemplar (con más de 400 páginas) en la prestigiosa y legendaria editorial de libros de magia: Marré Ediciones.
Ya puedes obtener un PDF con la teoría de "Cartomagia que hace Historia" y está en papel la obra completa, con cientos de juegos que los magos podéis hacer con la Baraja Lunio Luces y Sombras (que ha pasado a llamarse Story Cards).
Tras agotarse la primera tirada en papel de los dos volúmenes, Lunio ha confeccionado una selección de juegos y de material teórico para ofrecer a los magos un solo libro en el que encontrarás sus principales ideas de creatividad y presentación cartomágica.
Consigue tu ejemplar (con más de 400 páginas) en la prestigiosa y legendaria editorial de libros de magia: Marré Ediciones.