Juegos Sociales II

¡Una baraja que da mucho juego! En este apartado encontrarás otros Juegos para tu Baraja Lunio con instrucciones un poco más elaboradas pero fáciles de practicar.
Hay juegos para niños, juegos para adultos y juegos para toda la familia. Si ya no eres un niño, con estas cartas podrás sacar una parte de ti que solemos tener abandonada y escondida detrás de la racionalidad. Se trata de la creatividad y de la imaginación.

DE ESTRATEGIA 

COSMOPOLI 
Las cartas de las dos filas exteriores pueden estar cara abajo. La dirección del corcho
está indicando que se agarre una carta del montón de lunas, que está a la izquierda y
tiene una sola carta en este momento.

Se precisa un vaso con un corcho (tapón cilíndrico de vino) dentro. Se colocan cara arriba los ases y los ceros en forma de media luna, exceptuando el As de lunas, que se retira de uno de los extremos del arco y se coloca en el centro de la semicircunferencia. Al lado exterior de cada As se coloca el correspondiente paquetito de cartas de su mismo palo (mezclado y cara abajo; un comodín estará con las estrellas), excepto las cartas de lunas (y el otro comodín), que se colocarán (cara abajo y tras mezclarlas) en dos filas a lo largo de los seis sectores de arco (se exceptúa el del cero de lunas). Todas las cartas estarán colocadas de forma perpendicular a los radios de la semicircunferencia, excepto los ceros, que tendrán la misma orientación que los radios. El vaso estará colocado justo encima de la luna del As de lunas y será agarrado con una mano por la boca para ser agitado y vuelto a poner sobre la luna, de modo que el corcho indicará azarosamente una dirección.
Cada jugador en su turno agitará el corcho y actuará según el sector que resulte señalado. En la primera parte del juego, cada jugador va quedándose con la carta más alejada del vaso situada en el sector señalado por el corcho. Cuando a un jugador le toca un sector en el que ya se han agarrado las dos cartas sueltas de las dos filas más exteriores, actuará conforme a lo que indique la carta colocada cara arriba en ese sector. El As de estrellas indica que debes agarrar una carta de estrellas (la superior del paquetito). Los Ases de Corazones y Casas indican que tienes la oportunidad de adquirir la carta superior del paquetito correspondiente si tienes forma de pagarla y quieres (se voltea esa carta y lo piensas). Las cartas con el número cero hacen que devuelvas una carta de ese palo (si no tienes, no haces nada). Las cartas de lunas gastadas o perdidas se colocarán en un montón situado en el extremo de la semicircunferencia del que se quitó el As de lunas al iniciarse el juego (después de añadir una carta de lunas a ese montón siempre se corta el paquetito).
Para comprar una carta del palo de las casas, debes entregar una o varias cartas de estrellas que sumen un valor igual o superior al del índice de la carta que deseas adquirir (X=10, Y=11, Z=12). Para adquirir una carta de corazones, darás a cambio una suma de igual o superior valor en lunas. Si quisieras adquirir una carta de casas con lunas o una de corazones con estrellas, pagarás el doble de lo que indique la carta.
Las cartas de lunas son recuerdos nostálgicos de tu infancia y renunciarás a ellos a favor de cartas de corazones, que son nuevas experiencias que te darán alegría. Las cartas de estrellas son riqueza material de tu vida de soltero y harás trueque para conseguir con ellas cosas necesarias para tu nueva casa de adulto. El objetivo del juego es conseguir cartas de corazones y de casas. Es decir: se pretende tener felicidad y un hogar. Gana el que primero logra tener 25 puntos al sumar los índices de sus cartas de corazones, al mismo tiempo que consigue también 25 puntos sumando los índices de sus cartas de casas. Cuando alguien adquiere una carta de corazones o casas, puede explicarlo si quiere: por ejemplo: "renuncio al recuerdo de mi primera borrachera (carta de la botella) para acceder a la experiencia de tener un romance (carta de los labios)".
Cuando pierdes una carta, la escogerá el jugador de tu derecha cara abajo entre todas las que tengas de ese mismo palo y la devolverá a su montón, colocándola bajo las demás.
Cuando el corcho señala con uno de sus dos extremos exactamente a la línea de unión entre un sector y otro, se optará por el As. Si el corcho no señala ningún sector del arco porque está precisamente en la dirección que delimita la semicircunferencia (ver imagen), ese jugador se quedará con una carta escogida al azar del paquete de cartas de lunas perdidas o gastadas (excepto que no haya).
Cuando te toca un comodín, lo guardas y tienes, en el mismo turno, la oportunidad de adquirir una carta de casas o bien de corazones. Después de tomar esa decisión, volteas la carta superior de casas o de corazones y decides si la adquieres o no (utilizando para ello el comodín u otra carta). Un comodín sirve para adquirir cualquier carta de corazones o de casas. También puedes entregarlo antes de que escojan una de tus cartas para quitártela como sustitución de esa pérdida. Cuando un comodín es usado, se añade al montoncito de cartas de lunas gastadas o perdidas.

EL FANTASMA GÓRICO *
En este juego fantasmagórico se reparte cara arriba una carta de personaje (ceros y zetas) a cada jugador y aquel a quien le toca el malabarista será Górico, el personaje que ha sido asesinado por uno de los otros personajes representados a partir de ese momento por los demás jugadores. Entonces, se reparten cara arriba tres cartas más a los sospechosos (todos excepto Górico), las cuales servirán de coartadas. Górico tratará de averiguar quién lo mató y en qué circunstancias (porque no lo sabe o no lo recuerda).
El malabarista Górico saca una carta del mazo (cualquiera pero sin verlas) y la pone cara arriba sobre la mesa. Va acusando de uno en uno en orden a los demás estableciendo una relación conceptual entre esa carta y una de las que cada uno tiene a la vista (incluidas las de personaje). Para que sea más variado, se puede ir sacando una carta diferente para cada jugador que es acusado por el malabarista. Entonces el acusado debe explicar su coartada en base a una carta de coartada de igual número y/o palo que la carta recientemente colocada por Górico sobre la mesa. Pondrá esa carta de coartada al lado de la acusadora. Quien no tiene carta para defenderse pero su personaje es de igual número o palo que la carta con la que Górico le acusa, entonces se escusará en base a sí mismo (como personaje) y no pondrá carta pero tampoco robará ninguna. Cuando alguien no tiene carta para poner ni defenderse, robará una del mazo que sólo él verá y podrá utilizarla tanto si es válida como si no. Si Górico cree que la carta no es de igual número o palo que la expuesta por él, la volteará. El sospechoso deberá robar una carta del mazo cuando sea descubierto en su engaño por el fantasma Górico. Si la carta es de igual número y/o palo y Górico desconfía volteándola, ese jugador que no mintió acumulará un bono de inmunidad para usarlo en la ronda que quiera: se quedará esa carta cara abajo como recordatorio del bono y podrá utilizar su imagen (una sola vez) como coartada aunque no coincida en número y/o palo. Si una falsa coartada es aceptada por Górico, el sospechoso no debe robar carta y esa carta (desconocida por los demás) será tomada por el siguiente jugador que necesite robar carta en vez de la del mazo. Se continúa esa forma de proceder con cada jugador, sacando el fantasma una carta nueva en cada ronda para hacer las acusaciones.
Los jugadores a los que ya no les quedan cartas de coartada sino sólo la de su personaje, serán inmunes y definitivamente inocentes solo cuando su carta de personaje sea de igual número y/o palo que la carta que en esa ronda está siendo utilizada por el fantasma para hacer acusaciones. En ese caso, voltearán sus cartas quedando éstas cara abajo como signo de inocencia y esos jugadores serán espectadores del resto del juego. El fantasma del malabarista asesinado continúa haciendo rondas de acusaciones con los personajes sospechosos que van quedando hasta que sólamente queda uno, que será el asesino
Entonces el fantasma Górico debe reconstruir y relatar la escena de su propio crimen recordando en el orden que quiera todas las acusaciones que fue haciendo al asesino durante el juego (cuyas coartadas eran todas evidentemente falsas, mientras que las de sus compañeros eran ciertas). Por ejemplo: "me mató el médico (carta de señor con sombrero) en un crimen pasional (carta del corazón): me hizo comer conejo (carta del conejo) envenenado (botella) y me cortó un brazo (carta del serrucho) para dárselo a su mujer infiel" Ejemplo de una acusación previa de coartada verdadera: a la vista de la carta de la botella colocada en la mesa por Górico, este dijo: "acuso al mago de que él tiene acceso a pócimas mortales" y el mago en base a su carta del barco le respondió "es cierto pero tengo mi laboratorio en el barco en el que vivo y justo en esas fechas yo había prestado a mi esposa el barco para que visitara a su familia que vive en otro continente".

DUELO (de 2 a 6 jugadores)
Se mezclan las cartas y se deja el mazo cara abajo sobre la última carta que pondreis perpendicular cara arriba, indicando así que todas las cartas de ese palo son mutantes. Se reparten tres cartas a cada jugador. Uno comienza poniendo sobre la mesa una de sus cartas cara arriba. A continuación otro jugador atacará al primero con una de sus tres cartas poniéndola cara arriba en la mesa y explicando cómo es el ataque. Hay que imaginar los animales, objetos o personajes luchando según lo que se va diciendo. El que ha sido atacado, si aún no ha sido destruido, puede responder al ataque explicando su forma de proceder.
Cuando uno de los dos es destruido, el otro se lleva las dos cartas (las aparta hacia su lado poniéndolas cara abajo). Si ninguno o los dos son destruidos, hay empate y cada uno se lleva su carta cara arriba. El que gana cada duelo es el primero que se expone en el siguiente. Sin embargo, la persona que le ataca es la siguiente de la ronda de turnos de ataque. Se van haciendo duelos uno detrás de otro de esa manera. Cada vez que termina un duelo, cada uno de los dos roba del mazo una carta (el ganador de ese duelo roba primero). 
El que ataca puede antes de ello preguntarle a su contrincante la identidad u otros detalles: ¿quién eres?, ¿dónde estás?, ¿qué función tienes?, etc. Si no hace ninguna pregunta, puede sorprenderse después de realizar el ataque y será demasiado tarde. Ejemplo: la carta del dragón ataca la del corazón arrancándolo y comiéndoselo pero obtiene como contra ataque la explicación de que no es un corazón sino amor y que el amor todo lo puede. Las cartas X, Y, Z tendrán respectivamente las características de  cantidad, tamaño y cualidad que su dueño quiera pero no se revelarán antes de que entren en acción. Las cartas mutantes no tienen obligación de responder ninguna pregunta cuando van a ser atacadas (y pueden cambiar de identidad o características en algunas situaciones). Las cartas de número pueden tener el elemento de la imagen principal repetido tantas veces como indica el número. Por ejemplo, un sol no vence a un árbol pero nueve soles sí queman nueve árboles. Las cartas con número cero tienen poder moderado.
Vencer al contrincante se consigue cuando es destruido o se logra inhibir las funciones que le son propias y debe conseguirse con una acción que al que ataca le es natural o propia. Por ejemplo, un teléfono no puede destruir una maleta lanzándose sobre ella a golpes porque esa no es una función propia de los teléfonos.
Al terminarse las cartas del mazo, se juega con las que cada uno tiene aún en la mano. A continuación, se suman los números de las cartas que cada uno tiene cara arriba (las que empataron) y al resultado se le añade el número de cartas que cada uno ha conseguido. Gana quien obtiene mayor puntuación y tendrá como trofeo conmemorativo de sus proezas la imagen de la carta mutante que quedó al descubierto cuando se terminaron las cartas del mazo.
Ambos jugadores debaten a veces para que toda victoria y toda derrota se produzca estando los dos de acuerdo. Ambos argumentan y defienden la forma de producirse la lucha y estudian los detalles que apuntan hacia uno u otro desenlace, según el orden de los acontecimientos. En ocasiones, se trabaja la condescendencia y puede haber en la mesa un bote de leche condensada para premiar al que se comporta de forma condescendiente aceptando la derrota cuando el otro tiene razón. Cuando no se ponen de acuerdo, es preferible tomar ambas cartas como empatadas antes que gritarse y llegar a las manos. Diviértete descubriendo las luchas más ingeniosas y las discusiones más insólitas. 

SIMBIÓTICO PARÁSITO
Se reparten tres cartas a cada jugador. Uno se expone poniendo sobre la mesa cara arriba una de sus cartas. El que quiera pondrá junto a esa carta otra suya (cara arriba) y dirá cómo se beneficia del otro o incluso en qué le perjudica, basándose en las dos realidades representadas por ambas imágenes. El atacado responderá explicando, si puede, cómo se beneficia él del otro o incluso negará argumentadamente ese perjuicio. Ambos estarán de acuerdo tras el pequeño diálogo y repartirán las dos cartas conforme a lo siguiente.
Si el que ataca (el que pone la segunda carta) se beneficia del atacado y además le perjudica, será parásito suyo y se llevará ambas cartas. Si ambos se benefician el uno del otro, hay simbiosis y se lleva cada jugador su carta. Si el que ataca se beneficia del otro pero no le perjudica, hay amor incondicional del atacado y éste se llevará las dos cartas. Si el que ataca perjudica al otro (además de beneficiarse de él) pero el atacado se beneficia del que ataca (o incluso le perjudica), hay empate y nadie gana las dos cartas (se apartan del juego). Si el atacado también se beneficia y además perjudica al que le atacó sin que éste perjudique al atacado, entonces también hay empate y nadie se lleva cartas.
A continuación, el siguiente al que se ha expuesto (se sigue ronda para exponerse) será el que se exponga (con una de sus tres cartas) y lo atacará cualquier otro jugador siguiendo las mismas pautas mencionadas.
Este juego proviene del juego El Duelo pero tiene notables diferencias. No hay que ir imaginando una "pelea de beneficios" conforme al orden de las exposiciones de ambos jugadores sino simplemente decir e imaginar formas de beneficiarse y perjudicarse pero sin que exista una linealidad cronológica en lo imaginado.
Cada vez que termina una comparación, agarrará cada uno de los dos participantes una carta del mazo para seguir teniendo tres cartas como los demás.
Gana el que más cartas ha acumulado cuando un jugador roba del mazo la última carta.

DE ROLL **
Se reparte la baraja entera y cada jugador agarra las cinco cartas superiores de su paquete para mirarlas y disponer de ellas al defenderse o atacar. Cada jugador dispone de 21 vidas. Se harán combates por parejas. El primero de la ronda pone una de sus cartas en la mesa cara arriba, resultando atacado el siguiente jugador de la ronda, que reaccionará al ataque con una de sus cartas. Entonces, el jugador que ha sido atacado atacará al siguiente jugador y se continuará jugando sucesivamente del modo indicado. Gana el que más vidas tiene cuando un jugador se queda sin vidas. Las cartas de ataque restan al jugador atacado tantas vidas como indique su índice (A=1, 0=10). Las cartas X, Y, Z (incógnitas) han de ir acompañadas por una segunda carta no incógnita cuyo índice indicará cuántas vidas del atacado están en juego. Negras: las estrellas (ataques bélicos) pueden ser defendidas por cualesquiera lunas (magia) o bien por estrellas, en cuyo caso: si el índice del ataque es mayor, las vidas arrebatadas serán ese valor menos el de la carta que defiende / si es menor, el que atacó será quien pierda tantas vidas como diferencia haya entre ambos índices. Blancas: las casas (ataques más suaves pero que a la larga causan más daños) pueden ser defendidas por corazones (amor humano). Las casas restan al jugador atacado en cada ronda desde ese momento el número de vidas que indica el índice hasta que sea combatido por el atacado con una carta de corazones de valor superior, en cuyo caso el que atacó no perderá ninguna vida. Después de la primera ronda, cada jugador en su turno roba una carta antes de atacar. Los ataques y las defensas deben ser explicados con imaginación y lógica dentro de la categoría de cada palo (ejemplo: un explosivo de potencia mortal siete es combatido por un pulpo mágico que lo abraza y reduce la explosión concentrándola energéticamente en un punto hasta apagarla). Las cartas incógnitas como defensa anulan el ataque sin que nadie pierda vida. Después de cada ataque, el jugador que pierda vidas se quedará junto a su montón las cartas correspondientes al número de vidas que ha perdido y las demás cartas del ataque irán cara arriba al medio de la mesa, pudiendo ser robada cualquiera de ellas siempre por cualquier jugador como alternativa previa al robo de carta sorpresa en el mazo propio.

LAS VISITAS (para dos jugadores)
Colocas en la mesa 30 cartas cara arriba creando siete cuadrados delimitados por seis cartas cada uno, de los cuales uno es un poco más pequeño y los otros seis están distribuidos en dos filas de tres cuadrados. Es el plano de una construcción en la que un tercio de las cartas separan las siete salas y el resto forman los muros exteriores (ver imagen). De las cartas restantes mezcladas, se reparten cinco a cada jugador (cada uno mira las suyas) y las sobrantes se dejan a un lado (en un montón) para ser usadas después. Puede tratarse de un museo en cuyas paredes hay vitrinas con todo tipo de objetos, pinturas y animales disecados. Dos ladrones entrarán al mismo tiempo y tratarán de robar un objeto en cada sala abriendo puertas y vitrinas mediante ciertas contraseñas numéricas.
Si pensamos que es una casa (vivienda), habrá en cada sala un objeto característico: comedor (huevo), salón (teléfono), dormitorio matrimonial (telescopio para ver estrellas juntos denoche), baño (bota que al revés parece un lavabo), habitación del hijo (chupete) y cocina (balanza para pesar ingredientes al cocinar).
Todas las cartas son indiferentes excepto los objetos especiales remarcados con azul.
Los personajes son imaginarios y van entrando en las habitaciones. Cuida que no
haya dos cartas de igual número en la misma habitación. Nota: X=10, Y=11, Z=12.
La puerta de entrada es la carta de la casa y entre unas salas y otras hay cartas indiferentes que también hacen de puerta (remarcadas en verde sobre la imagen). Se trata de entrar a la casa por el comedor y pasar de una sala a otra en orden agarrando en cada lugar el objeto propio de allí (marcado en azul sobre la imagen, normalmente en las esquinas).
Inicio:
La puerta de entrada a la casa la abrirá el jugador que (pudiendo hacerlo con una de sus cartas) sea más rápido (al decirlo y hacerlo). Para abrir cualquier puerta, debe ser el momento apropiado y hay que mostrar una carta propia que tenga el mismo valor que la carta de la puerta o bien que de como resultado ese valor despues de hacer una operacion (suma, resta, multiplicación o división) entre la carta del jugador y una de las tres cartas de la sala en la que se desea entrar (quedan excluidas para esa operación las cartas de puertas y objetos). Cada vez que se abre una puerta, lo siguiente que hay que hacer es agarrar el objeto especial de esa sala. La forma de conseguir un objeto es utilizar una carta de igual valor que el objeto o bien obtener ese número al operar con una carta propia y una de las tres cartas de la sala en la que está el objeto (tampoco se puede operar con las cartas de puertas u objetos). Cuando se ha obtenido el objeto propio de una sala, lo siguiente que hay que hacer es abrir la otra puerta para pasar a la siguiente sala.
Recorrido:
Después de pasar por el comedor, el salón y el dormitorio, se accede a la caja fuerte, donde hay un anillo de diamantes. De la caja fuerte se sale sin abrir ninguna puerta y se accede directamente al cuarto de baño. Alguno de los dos jugadores debe siempre haber agarrado el objeto de la sala en la que estén antes de que uno de los dos abra la puerta correspondiente para pasar a la sala siguiente. Tampoco se puede agarrar el objeto de una sala cuya puerta de entrada no ha sido abierta por ninguno de los dos jugadores. Después de pasar por el baño, por el cuarto del bebé y por la cocina, se sale directamente de la casa por la puerta que se abrió al comienzo y ambos visitantes contarán las cartas conseguidas para ver quién ha ganado.
Manejo:
Las cartas de puertas abiertas y objetos conseguidos son guardadas por el jugador que las consigue. En el caso de las puertas, se deja en su lugar cara abajo la carta aportada por el jugador (como señal de que está abierta). En el caso de los objetos, se dejará en su lugar cara arriba la carta aportada por el jugador para conseguirlo. Cuando alguien sale de la casa, gana el que más cartas (de puertas y objetos en total) ha conseguido.
Turnos:
Cada jugador en su turno intentará continuar el recorrido de acceso a salas y objetos. Cada vez que lo consigue puede continuar. Cuando se vea incapaz de seguir, cederá el turno al otro jugador y tomará cartas del mazo hasta volver a tener cinco. Cuando alguien abre una puerta, los dos jugadores entran directamente en la sala siguiente. Cuando alguien no puede abrir una puerta o agarrar un objeto, cede el turno al otro, que cederá también su turno si tampoco puede; sólo entonces, el primero agarrará una carta del mazo y, si no puede, cede el turno al segundo, que agarrará la siguiente carta del mazo y, si tampoco pudiera, el primero agarraría otra; y así sucesivamente.
Reinicio:
Para volver a jugar, basta con sustituir nuevamente la carta de acceso a la casa por el As de casas, poner cara arriba todas las demás puertas, devolver los objetos a sus lugares y mezclar todas las cartas sobrantes.   

DE TABLERO 

Caso hipotético en el que el jugador blanco hubiera
acertado a la primera todas sus cartas en un solo turno.
LAS DAMAS RANAS (dos jugadores)
Las hijas de los reyes están prisioneras en sus castillos el día de las fiestas y quieren visitarse en secreto. Para ello, huirán de su reino haciéndose pasar por ranas y entrarán en el otro castillo vestidas con traje de gala.
Es perfecto para jugarlo en una mesa cuadrada de tamaño mediano, situándose cada jugador en una esquina opuesta de la mesa pero cualquier superficie puede servir. Las cartas ocupan dos triángulos unidos por las bases, es decir, un rombo. La orientación de todas las cartas es paralela a la base de los triángulos. En dos esquinas opuestas de la mesa habrá una carta cara arriba (una negra y, la otra, blanca). El resto de las cartas estarán cara abajo. Cada jugador dispondrá de un triángulo formado por cinco filas (castillo), incluida la carta que está cara arriba (en la torre del castillo). Además, habrá entre los dos triángulos una fila común (el foso), formada por seis cartas (tres de cada tipo). El número de cartas que hay en cada fila crece de una en una al acercarse al centro del rombo. La distribución de las cartas de una fila respecto a las de la fila siguiente es intercalada, como los ladrillos de una pared. Un triángulo tendrá una carta blanca en cada fila (el resto serán cartas negras). El otro triángulo tendrá una carta negra por fila (las demás cartas serán blancas). En cada fila, la carta de tipo diferente al resto podrá ser cualquiera de ellas.
La colocación y distribución de las cartas puede ser preparada cara arriba por los dos jugadores (seleccionando 36 cartas de la baraja: 18 negras y 18 blancas) conforme a lo dicho. Después le darán la vuelta a todas las cartas excepto a las dos de los vértices opuestos (que podrán ser siluetas de los personajes que ellos quieran: la chica y el chico, por ejemplo). Cada jugador, antes de empezar una partida, cambiará (cara abajo) el orden de las cartas de su rival intercambiando al azar cartas dentro de cada fila (sin mezclar unas filas con otras), para lo cuál se pueden intercambiar los asientos. También podrán intercambiar cartas de sus propias filas antes o después de que lo haga el contrincante. El resultado es que nadie sabe dónde está la carta de tipo diferente al resto en cada fila de ambos triángulos.
Cada jugador en su turno volteará una de sus cartas empezando por la fila más corta (la de dos cartas) y avanzando paulatinamente hacia el triángulo de su rival, a medida que va descubriendo la carta de tipo diferente en cada fila de su propio castillo (pudiendo realizar saltos para el avance cuando no sean cartas continuadas). Cuando acierta al voltear una carta, continúa volteando una de la fila siguiente. Cuando se equivoca, pasa turno y le toca a su contrincante, dejando para el siguiente turno el intento repetido de voltear en esa misma fila la carta de tipo diferente. Cada jugador que haya llegado a la fila central (descubriendo en ella una carta de su tipo), cederá el turno y volteará a partir de entonces una sola carta cada vez que le  toque, aunque acierte. Para ganar, deberá ser capaz de llegar hasta la torre del castillo enemigo, para lo cuál utilizará cartas de su propio tipo volteadas ya erróneamente por su contrincante y/o cartas que irá volteando él mismo en orden de aproximación. El avance dentro del triángulo ajeno se realiza a través de cartas también del tipo propio, una en cada fila y cara arriba pero que formarán necesariamente un sendero continuado.
El objetivo del juego es avanzar por el castillo propio a través de un camino de piedras (saltos de rana) y, tras cruzar el foso (y disfrazarse), avanzar en el castillo del otro por un pasillo (paseo de dama) , hasta llegar a la torre del personaje rival. Gana el que primero lo consigue.
Se puede jugar con más filas por castillo si el espacio lo permite.

SALVAR A LA PRINCESA (especial para dos jugadores) **
Se consiguen dos tapitas metálicas de botella de refresco en un bar o dónde se pueda. Si no es posible, la partida la ganará el primero que llegue a la cueva del dragón.
Se colocan cara arriba en el extremo de una mesa grande o en el suelo la carta de la chica y la del dragón juntas (unidas por sus lados largos). Al otro lado (a una distancia mínima de tres palmos) se posicionan separadas dos cartas de personajes que serán representados cada uno por un jugador. Se recomienda usar como personajes al caballero (o guerrero) y al bufón (o malabarista). Sin embargo cada jugador podría si lo prefiere escoger otros personajes (entre las cartas 0, X, Y, Z) o incluso poner como prisionero alguien que no sea la chica o cambiar el dragón por otro secuestrador. La malabarista, la robot, la gata, la guerrera, etc. existen como opción de personaje para las jugadoras. Una variante de este juego podrían ser un padre y una madre divorciados que buscan a su hijo internado por la asistente social robótica en un centro de menores. O el mago y la bruja podrían buscar y disputarse una pluma importantísima (de ave exótico y necesaria para sus pócimas mágicas) que está custodiada por una serpiente gigante. Cuidado porque si,  para salvar a la princesa, decides ser un pez o un bebé, necesitarás seguramente mucha imaginación para superar algunas situaciones del juego. Los objetos no son recomendables para tomarlos como personajes pues normalmente carecen de conciencia pero una versión más sencilla de este juego podría ser, por ejemplo, que un jugador va en helicóptero y el otro en coche, ambos a buscar combustible a una gasolinera y gana el que primero llega.
Antes de empezar, cada jugador agarra entre una y cinco cartas al azar (dependiendo de la distancia que haya entre la prisionera y los rescatadores) cara abajo (igual número de cartas para cada jugador) y las colocará donde quiera como obstáculo para su contrincante.
Mezcladas las cartas, se deja el paquete de cartas cara abajo entre las dos cartas de ambos aspirantes a salvador de princesa. Las cuatro cartas de imagen visible que hay en la mesa tienen la misma orientación, que coincide con la dirección del trayecto entre la princesa y sus salvadores. Sin embargo, todas las demás cartas (incluidos los obstáculos) son colocadas en dirección perpendicular.
Un jugador agarra la carta superior del mazo y la coloca cara arriba en contacto con la de su personaje. Si es de fondo blanco, colocará a continuación la siguiente carta también cara arriba y terminará su turno. Si la primera carta colocada era de fondo negro, entonces termina directamente su turno y le toca al otro jugador. Cuando sale un As o un comodín en primer o segundo lugar, se sacarán en total tres cartas. El siguiente jugador continúa procediendo conforme a las mismas reglas. Después, de nuevo, el primero. Y así sucesivamente se alternan.
Cada jugador dice antes de agarrar su primera carta quién es y qué pretende, como inicio del relato de su historia y continúa diciendo algo en relación a cada carta que coloca en su camino. Por ejemplo: "Soy el guerrero que quiere rescatar a la princesa del dragón ... y comienzo mi viaje en coche ..."
Cada carta añadida (en el tablero que se va formando) será colocada en contacto con la última carta colocada por ese mismo jugador, en fila o desplazada respecto a ella en la medida que él quiera. Las cartas de obstáculos que están esperando a cada jugador deben ser utilizadas en su momento para la creación del camino de cartas de cada uno. Cuando alguien alcanza (con las cartas que va añadiendo) la carta de un obstáculo (suyo), la voltea dejándola en el mismo lugar y su contrincante le dirá de qué se trata (si, por ejemplo, la carta del obstáculo es una botella, quizás el otro jugador le dirá "te encuentras con un borracho que trata de golpearte con una botella rota"). Si la carta del obstáculo es del mismo tipo (blancas o negras) que la recientemente colocada en contacto con ella, el personaje podrá superar inmediatamente el obstáculo explicando su modo de proceder. Si son ambas de diferente tipo (una blanca y otra negra), el jugador deberá explicar cómo intenta sin éxito superar el obstáculo con una acción inspirada en esa imagen. Y pasará turno. Cuando le vuelva a tocar, sacará una carta y, si es necesario, en su próximo turno sacará otra. Así hasta que sea del mismo tipo que la del obstáculo, colocándolas todas en cascada respecto a la primera (es decir, superpuestas parcialmente, sin tapar los índices). Cuando coincida con el tipo de carta del obstáculo, lo superará explicando su forma de proceder.
Si la carta que se coloca al alcanzar un obstáculo es la primera agarrada en ese turno y es blanca, no se agarrará una segunda carta (es una excepción a la regla general). Un obstáculo es algo que retiene la acción del personaje en cuyo camino se interpone (por ejemplo, puede ser un arbol atravesado que no le deja pasar o una melodía preciosa que lo embelesa impidiéndole seguir la ruta).
Si un jugador alcanza antes que el otro a la princesa, explicará cómo la rescata siguiendo el hilo de su historia (con la última carta que colocó, dice por ejemplo: le lanzo una manzana al dragón y mientras se entretiene comiéndosela me llevo a la chica y salimos juntos de la cueva) y continuará del otro lado hacia el encuentro con el otro rescatador que aún no ha llegado a la cueva. Cuando ambos salvadores se encuentran, combaten para llevarse a la chica y gana el que tiene un valor más elevado entre las dos cartas que produjeron el encuentro. No es necesario describir la lucha. El dragón al darse cuenta de que su prisionera no está en la cueva y al oir la pelea, acude al lugar de la lucha (no hay que mover de su lugar las cartas del dragón y de la chica) furioso y ambos personajes huyen despavoridos de regreso hacia sus casas.
Si gana el combate entre rescatadores el que tenía a la chica, se intercambiarán las dos cartas de los personajes rescatadores que están al comienzo de ambos caminos. Si gana el que aún no ha llegado a la cueva, el intercambio  de cartas no será realizado. En ambos casos, el ganador de la pelea regresará con la chica a su casilla inicial por el camino correspondiente y de la siguiente forma.
Cada jugador conseguirá un chapete y deberá, desde el lugar del encuentro (donde se produjo la pelea), salir lanzando su chapita, respetando un lanzamiento por cada jugador en turnos alternos. Cuando la chapita quede fuera de las cartas, el jugador volverá a comenzar. Cuando el chapete quede dentro del camino de cartas, esperará allí hasta ser de nuevo lanzado. Ganará este juego aquel jugador que primero llegue al comienzo del camino por el que está huyendo, llegando así a su casa (representada por la carta que tiene su propia imagen de personaje).

VIAJE A LA LUNA
Obtenga una pieza para cada jugador (pueden ser piedrecitas, monedas, tapones de botella, bolitas de papel, etc). Coloque cara arriba en la mesa el as de lunas y el de casas. Aparte del resto de la baraja las siguientes cartas: pistola, serpiente, coche, gasolinera,  barco, ancla, pulpo, mago. Si no tiene dado, escoja de entre las cartas restantes dos secuencias del as al cinco. A continuación. agarre de las cartas restantes quince cartas indiferentes que colocará cara abajo junto a las ocho cartas citadas que estarán cara arriba. Mezcle mucho esas 23 cartas y componga con ellas en el orden resultante un tablero de cartas en fila con forma de espiral empezando por la casa y terminando por la luna. Estarán cara arriba las diez cartas especiales y cara abajo entremezcladas azarosamente las indiferentes. Asegúrese de que en el transcurso de ir hacia la luna estén, aunque separadas: la gasolinera antes que el coche, el barco antes que el ancla, la pistola antes que la serpiente. De no ser así, intercambie la posición de aquellas dos cartas que lo requieran. Si no tiene dado, mezcle las diez cartas que tienen números contenidos entre el as y el cinco. Ya pueden jugar avanzando desde la carta de la casa hacia la de la luna cada jugador con su ficha en su turno conforme al número de la carta que en orden irán volteando del mazo que hace de dado a la vez que se forma otro montón de cartas. Al terminarse las cartas que hacen de dado, se mezclan y se vuelven a utilizar de igual forma. Las reglas de las cartas especiales son las siguientes para cuando caes en ellas con tu ficha: la pistola te mata y vuelves a la salida (la casa), el barco te lleva a donde finalmente se ancla, la serpiente te asusta y retrocedes hasta quedarte donde está la pistola, el coche te lleva hasta una gasolinera, el pulpo te atrapa y pierdes un turno, el mago te lleva directo a la luna y ganas. Ganará el primero que llegue a la meta (que es la carta de la luna). Hay que llegar exactamente a la luna con el número que te toque o rebotar si el número es superior.

TABLERO SORPRESA
Se mezcla, se reparten algunas cartas a los jugadores y el resto se colocan cara abajo en fila para formar un tablero con una salida y una llegada (puede ser en espiral como en "Viaje a la Luna"). Cada jugador debe comenzar con la primera carta que le ha tocado en el reparto: el número del índice de esa carta indica cuantas casillas (cartas del tablero) avanza. Al llegar a una casilla, se voltea esa carta, la cual puede ser indiferente o llevarte a otra casilla en la que también voltearás la carta. En la siguiente ronda de turnos, se resta la carta primera de cada uno y la carta de la casilla donde cada uno está para avanzar tantas casillas como indique el resultado. Ejemplo: mi primera carta es la manzana, por lo que he colocado esa carta (o una ficha o moneda) en la casilla quinta, que supongamos es el coche; en la segunda ronda, resto manzana y coche (5-2=3), así que avanzo tres casillas y volteo la carta de la casilla a la que llego. En las siguientes rondas, se resta el índice de la casilla donde estás y el de una de las cartas que tienes en las manos (eliges la que quieras, viéndolas tú por las caras). El tablero se va descubriendo poco a poco. A veces caes en caillas desveladas y otras veces te arriesgas. Hay casillas que te hacen avanzar (Ej: con el helicóptero avanzas tres, con pistola retrocedes, ... o lo que hayáis establecido antes de empezar a jugar). A veces usas cartas que te permiten avanzar más pero quizás será mejor avanzar menos y caer en una casilla buena.

CAPERUCITA ROJA Y EL GLOBO FEROZ (para dos o tres jugadores)
Necesitas dos objetos pequeños y asimétricos (con indicador de dirección) a modo de fichas: pueden servir dos tapones diferentes de bolígrafo. Se apartan (a modo de dado) las cartas 0, A, 2, 3, 4, 5, excepto el As de casas. Aparta también la carta de la chica y la del dragón. Con 24 cartas restantes construís un tablero simétrico, en forma de dos letras eses, con dos curvas a cada lado, colocando las cartas en fila (unidas por sus lados cortos) y cara abajo. Cara arriba y perpendicularmente, pones la carta de la casa en el centro del recorrido y en los extremos pones la chica y el dragón. Las cuatro cartas restantes las poneis cada una como puente para saltar tramos sin pasar por las curvas correspondientes.

En una versión sencilla no se voltearían cartas y gana el
 primero que pasa por la casa.
Mezclais las cartas de números comprendidos entre el cero y el cinco para dejarlas en la mesa dorso arriba a un lado. El jugador que empiece volteará la carta superior y moverá su ficha desde su casilla de salida (la chica o el dragón) tantas casillas (es decir, cartas) como indique el número. En caso de cruce de caminos, si la carta-dado es blanca, significa que el personaje va por el camino de su derecha, mientras que, si es negra, tomará el camino de la izquierda. Si hubiera más de un cruce de camino en una misma tirada, se alternan derecha e izquierda. Por ejemplo: número cinco en carta de fondo negro: avanzas cinco cartas por el tablero llegando a un cruce en el que vas por la carta de la izquierda (respecto al avance) y a continuación si hay otro cruce irás por el lado de la derecha. Cuando la ficha deja de avanzar, se voltea la carta en la que se ha quedado y le toca al otro jugador voltear la siguiente carta del paquetito que hace de dado para seguir procediendo de igual forma.
A partir del momento en que una ficha pasa por encima de la carta del as de casas sin quedarse en ella, su dueño podrá escoger dirección cada vez que se mueva, tanto al inicio del desplazamiento como en los cruces de caminos. Cuando una ficha llega a uno de los dos extremos del recorrido, rebota sin llegar a pisar la carta de personaje.
Si una ficha se queda en una carta que ya ha sido volteada cara arriba, se volteará cara abajo.
Gana el primero que llega exactamente a la carta de la casa (de la abuelita), excepto que antes de que eso ocurra se produzca un cruce o adelantamiento de una ficha respecto a la otra (en cualquier parte del recorrido, pasando una ficha encima de la misma carta en la que la otra ficha está situada), en cuyo instante el juego se detiene y se procede a contar los puntos que cada cuál tiene tras sumarse los números de todas las cartas que están cara arriba en cada una de las dos mitades del recorrido (separadas por la carta central de la casa), sin importar quién le dio la vuelta a cada carta. En ese caso, se produce imaginariamente una pelea que ganará quien más puntuación obtenga. Los puentes centrales pertenecen cada uno al jugador de la mitad de tablero corresondiente. Puntos de las letras: X=10, Y=11, Z=12.
Si hubiera tres jugadores, sería necesario un dado (para utilizar todas las cartas en la construcción del tablero). El tercer jugador tendría la carta del globo (es el cumpleaños de la abuela) y haría un camino semejante hasta llegar a la carta de la casa, donde habría otro cruce de caminos. Los números pares del dado serían derecha (en un posible primer cruce) y los impares izquierda. Gana el primero que llega a ver a la abuelita o el que más puntos tiene en su recorrido cuando dos de las fichas se cruzan en el bosque y deciden echar una carrera hasta la casa para hacer una fiesta.



DE ESCENA

Entrevista de Trabajo
Por parejas de jugadores, irán de una en una representando una escena en la que uno hará de jefe de una empresa y el otro hará de posible empleado. Se colocan nueve cartas cualesquiera cara arriba sobre la mesa. Comienza el entrevistador haciendo una pregunta en la que haya algún vínculo con una de las imágenes que están a la vista (retira esa carta). El entrevistado responde utilizando otra imagen. Y así prosigue la entrevista hasta que se agotan esas cartas y continúa otra pareja de igual modo representando otra entrevista de trabajo con otras cartas. Se puede jugar estando todos los jugadores sentados alrededor de una misma mesa.

DOS EN UNO
Este juego comienza siendo narrativo y llega a tomarse como una creación literaria que después se lleva al escenario. Consiste en sacar seis cartas de una en una a la vez que cada participante (en orden) va añadiendo algo a la historia inspirándose en cada imagen. Después, se hace lo mismo con otras seis cartas. Ambas historias van a ser llevadas a escena haciendo de actores los participantes. Se representarán por separado una historia a continuación de la otra y después se improvisará una tercera escena en la que confluirán las dos historias anteriores.

MALABARES
Un jugador hará malabares con tres pelotas y al mismo tiempo deberá tratar de expresar con el cuerpo lo que le inspire una carta que sólo él ha visto. Los demás jugadores tratarán de adivinar qué hace. Otro jugador pasará a hacer lo mismo con otra carta. Y así sucesivamente. Puede hacerse como reto en un espectáculo o como competición con público. No es necesario que nadie adivine la carta si el objetivo fuera sólo que las pelotas no se caigan.

CLOWN
El shawman mezcla las cartas y pide a dos personas (o más) del público que agarren una carta cualquiera al azar, en las cuáles se inspirarán para adoptar cada un personaje en una representación teatral que realizarán frente al público, según las instrucciones del showman. Si los voluntarios no lo hacen bien a la primera, mejor. Pueden repetirlo dos veces más. Las cartas son sólo un pretexto para la improvisación y no tienen mayor importancia (pueden ser vistas por todos cuando son elegidas y se definen los personajes y el argumento de la breve historia).



DE RELATO

Caos (para más de dos jugadores)
Se reparte toda la baraja entre los jugadores (no se miran). Se trata de construir una historia entre todos sin seguir orden de turnos. Cada uno volteará la carta superior de su mazo para verla y la añadirá la historia cuando le parezca oportuno. Cada vez que alguien pone una carta y dice una porción más del relato, dejará a medias lo que diga para dar pie a la siguiente carta. Si dos personas van a poner carta a la vez, ambos se reparten las cartas acumuladas en esa historia y se empieza un nuevo relato. Si alguien considera que se ha dicho algo demasiado absurdo, puede decir "no vale" y esa persona se llevará las cartas acumuladas para iniciarse otra historia, salvo que alguien le responda "sí vale" (es decir: no todos están de acuerdo en que fue absurdo), en cuyo caso las cartas acumuladas se las lleva quien dijo "no vale". Cuando alguien se lleva cartas, las junta con las suyas añadiéndolas debajo de su mazo. Gana el que primero se queda sin cartas.

La ruleta del narrador adivino
Se mezcla. Se extiende la baraja en la mesa para que cada jugador agarre una carta al azar, la cuál será su primera carta y la colocará cara arriba junto a sí mismo en la mesa para iniciar su propio relato cuando sea su turno. El mazo se deja en medio de la mesa cara abajo. Cada jugador en su turno agarrará la carta superior del mazo tras intentar acertar algo de ella diciéndolo en voz alta un fondo, un color o un valor. Se trata de que cada uno vaya poco a poco colocando cartas a lo largo de una fila suya de cartas en dirección hacia el centro de la mesa mientras interpreta sus dibujos a lo largo de una historia propia: cada uno va construyendo su historia. Gana el que antes avanza siete posiciones (en línea con la primera carta colocada) y logra terminar su historia. Hay ciertas normas y dificultades que harán más divertido el juego.
- Si lo que acierta es la polaridad del naipe (blanca o negra), entonces se la queda, colocándola a continuación de sus cartas y diciendo cómo continúa con esa imagen su historia. Además, añadirá (cara arriba) lateralmente al jugador que quiera  la siguiente carta del mazo, poniéndola junto a la última de la fila de ese jugador en vez de ponerla a continuación, con lo que le perjudica porque así tardará más en llegar. Añadirá esa carta a ese otro jugador narrando cómo continúa la historia de esa persona (puede ser un poco destructivo ese fragmento de relato): por ejemplo "pero el paraguas se le cayó y se le clavó en un pie". Si falla la polaridad, esa carta superior del mazo es descartada a un segundo montón central (estará junto al mazo de cartas).
- Si lo que acierta es el palo del naipe (color verde, amarillo, rojo o azul), entonces se la queda y la añade a su fila para continuar su historia (igual que si hubiera acertado la polaridad). Además, robará a otro jugador la carta que quiera y la añadirá a su fila-historia conservando la idea que esa imagen tenía en la historia de la que ha sido robada. Puede quedar un hueco en la fila de la que es robada esa carta (en ese caso, será lo primero que deberá rellenar ese jugador cuando le toque), así como, por otro lado, también puede no ser añadida inmediatamente a la fila propia sino dejando algún hueco. Si falla el palo, se descarta esa carta al montón central y, además, esa persona se quita la última carta (a partir de ese momento, desaparece el correspondiente fragmento de historia) que ha sido añadida en su propia fila (excepto que sólo tenga colocada la primera, que será respetada como inicio).
- Si acierta el número o letra de la carta superior del mazo, se la queda y la incorpora a su historia diciendo el nuevo fragmento de relato inventado correspondiente. Además, agarrará también la siguiente carta del mazo y también la incorporará a su fila-historia (avanzando posición en dirección al centro de la mesa). Si falla el valor, descarta esa carta (igual que siempre que se falla) y, además, pierde el siguiente turno de la ronda.
- Si te toca un comodín (índice de una gota), un As o la carta del mago, entonces no pasa nada si has fallado y agarrarás la carta que quieras del paquete de cartas descartadas (puedes verlas por las caras) para continuar tu historia con ella.
- Al colocar la última carta (centro: séptima posición) se debe terminar la propia historia. Pero, para ganar, hay que terminar la propia historia colocando una carta cuyo palo sea diferente al de la primera carta de esa historia pero de la misma polaridad. Por ejemplo: si empezaste con una carta de lunas, entonces debes terminar colocando una carta de estrellas. Si ya has llegado al centro (séptima posición) pero no te sale una carta del palo adecuado, entonces añades esa carta y dices el final de la historia con esa imagen pero, al volver a intentarlo con otra carta, la colocarás tapando la última que pusiste y dirás otro final de historia alternativo. Por ejemplo: si tapas el anillo con la mariposa, quizás dirías "digo no se casaron sino que se hizo gay".  Mientras no consigas carta del palo adecuado para terminar tu historia, vas proponiendo finales alternativos con cada nueva carta (te arriesgas a que otro gane antes que tú).

El trilero
Alguien elige tres cartas mirándolas (puede intentar ponérselo narrativamente difícil a su contrincante) y se las muestra al otro dejándolas en la mesa cara abajo como un trilero. Las mueve para despistar y el otro jugador deberá hacer una frase o breve historia empleando las cartas en el orden que quiera al mismo tiempo que las va volteando. Si se equivoca al levantar una carta, el otro gana un punto, quedándose con una de las cartas. Pero si el que hace la historia supera el ejercicio, entonces la carta y el punto se lo quedará el que ha hecho el relato y le toca a él hacer de trilero. En una versión más difícil del juego, la frase habría que decirla en el orden que hayan quedado las cartas, de izquierda a derecha desde el punto de vista del narrador.

El Completón **
Se reparten cinco cartas a cada jugador. Uno de ellos elige tres de sus cartas y las pone en la mesa en el orden que quiera diciendo una frase o historia. Entonces, los demás jugadores le darán cara abajo una carta cada uno (de las que tienen en la mano). El jugador que ha dicho la frase, mezcla esas cartas para no saber de quién son y las mira para elegir una de ellas y completar su historia o frase inspirado por ella. La persona que aportó esa carta (elegida entre las de los demás) gana un punto que puede contabilizar almacenando junto a sí la carta que aportó. Cada jugador robará cartas del mazo para volver a tener todos cinco cartas. A continuación, el siguiente jugador de la ronda de turnos jugará del modo que hemos explicado y así lo irán haciendo sucesivamente, en orden, todos los participantes  hasta que se terminen las cartas, momento en que se considera que ha ganado aquel que más cartas ha acumulado. (Gracias a Pere Pau por idear este juego)

El Superador
Se mezclan las cartas y se reparten cinco a cada jugador. Comienza alguien poniendo en la mesa cuatro de sus cartas en el orden que quiera y dice una frase inspirado por los dibujos. El primero de los demás jugadores que ponga la mano en el medio de la mesa tendrá que utilizar las mismas cartas en el orden que quiera para tratar de construir una frase mejor. A la de tres, cada jugador presente señalará a quien haya dicho la frase que más le gustó de las dos. El ganador se lleva dos puntos almacenando dos de las cartas usadas. Si nadie pone la mano en la mesa, el que dijo la frase se lleva un punto. Existe la opción de mejorar una frase añadiendo una o dos cartas más a la frase, las cuales serán acumuladas directamente como puntos por aquel de los dos que gane. Cuando haya empate al señalar, cada uno de los dos jugadores votados se llevará dos puntos (dos cartas).  A continuación de lo explicado, el siguiente jugador de la ronda ordenada de turnos hará lo mismo, pudiendo ser retado por cualquier jugador que crea que puede mejorar su frase. Se sigue así hasta que se terminen las cartas. Gana el que más puntos haya conseguido al contar las cartas acumuladas por cada uno. Cuando alguien pone cuatro cartas en la mesa, deja la carta no usada a un lado (cara abajo), teniendo que usarla obligatoriamente en su turno siguiente.  Las frases serán valoradas por los jugadores subjetivamente pero en base a los siguientes parámetros: se valoran las frases más cortas, las que hayan utilizado las palabras exactas de los dibujos, las que describan situaciones más verosímiles y coherentes y las que más cartas utilicen. Por ejemplo, será mejor una frase de nueve palabras que una de doce pero será mejor una frase que emplea la palabra "sol" que la que se refiera a esa imagen mediente la palabra "calentar". Existe la opción de que aquel jugador que vaya a superar una frase deba decir en qué la va a superar, siendo necesario que la frase que proponga no sea peor en otros aspectos y supere efectivamente aquello anunciado. En esa modalidad de juego avanzada, el que intente superar una frase y no lo consiga tendrá penalización de puntos, teniendo que entregar una de las cartas acumuladas o una de la mano (si no tuviera ningún punto).

TURNOS DE ALCOHOL
Antes de empezar, se llega al acuerdo de no decir nunca cierta palabra de uso común. Cuando alguien la diga, todos deberán poner en la mesa los dedos índice y corazón juntos. El último que ponga los dedos (cuando alguien haya dicho la palabra prohibida) deberá beberse un vaso de vino, cerveza o sangría.
Se reparten cinco cartas a cada jugador y, de uno en uno, irán haciendo una historia, utilizando cada uno sus cinco cartas (poniéndolas en el orden que quiera) durante su único turno. Cada uno continuará en su turno la misma historia a partir de donde la dejó el jugador anterior. Por lo tanto, el primero que juega inicia la historia y el último de la ronda la terminará.

PALABRAS PROHIBIDAS
Se reparte toda la baraja entre los participantes. Cada jugador dirá una palabra que no desea oír durante la partida (deberán ser preferiblemente, para mayor diversión, palabras de uso frecuente). Entre todos irán inventando una historia. Cada uno podrá usar en su turno, de una en una, hasta un máximo de cinco cartas. Cuando alguien (durante su turno) dice una de las palabras prohibidas, cede su turno al siguiente jugador. Gana el que antes se queda sin cartas: dará un final a la historia y el juego termina.

LA COCTELERA
Cada jugador va volteando una carta y colocándola junto a la anterior, a la vez que añade algo a la historia tras repetir todo lo que se ha dicho hasta el momento. La historia termina cuando se coloca la séptima carta en la mesa. A continuación, de uno en uno, cada jugador dirá una historia diferente ordenando esas mismas imágenes en otro orden que quiera. Otra opción sería que esa segunda historia se narre como continuación de la historia inicial y cada jugador continúe de igual modo añadiendo a la historia previa una historia más (siempre inspirada en las mismas imágenes pero tomadas en otro orden). Puede terminar así el juego o tomándose la historia o algunas de las historias para llevarlas a escena por separado o bien uniéndolas como indica el juego teatral "Dos en uno".

CUENTOS POPULARES *
Antes de empezar, os decidís por un cuento que (más o menos) conozcais todos. Un jugador voltea la carta superior y con la imagen comienza el relato de una versión del cuento acordado. El siguiente jugador le da la vuelta a la próxima carta y continúa el relato. Así sucesivamente, una carta por cada turno. Cuando no sabes qué decir, te quedas la carta (junto a tí) y pasas turno. Las cartas del relato van quedando cara arriba en un montón sobre la mesa (y no son de nadie). Al terminar el cuento gana quien menos cartas tiene. Si se terminan las cartas antes de concluirse la versión de cuento popular que estais improvisando, podeis mezclar las de la mesa y seguís.
Ejemplos de cuentos populares: Caperucita Roja, Blancanieves, Cenicienta, Pinocho, Las Judías Mágicas, Pulgarcito, Hansel y Gretel, La belle durmiente, Los tres cerditos, El lobo y los cabritillos, La princesa del guisante, Tom Sauyer, Ricitos de Oro, El flautista de Hamelin, Pedro y el lobo, El libro de la selva, Robinsón Crusoe, Tarzán, Robin Hood, Peter Pan, El gato con botas.

LO QUE YO TE DIGA
Escoges algunas cartas con las que otro jugador intentará hacer una historia. Puedes dárselas de una en una a medida que avanza la historia o bien todas juntas desde un principio. Después hará lo mismo el siguiente jugador con otra persona que hará de narrador. Y así sucesivamente. Puedes intentar ponérselo difícil si ves las cartas por la cara al escogerlas o dejarlo al azar si lo haces sin verlas. Incluso puede escoger las cartas al azar (sin verlas) la persona que va a inventar la historia. Podéis establecer el mismo número de cartas para todos: por ejemplo, cada uno hará una historia con nueve cartas.

GORGOPITO **
El narrador reparte cara arriba una carta a cada jugador y deja el mazo en la mesa. Comenzará inspirándose con su propia carta. Seguirá narrando una historia en base a las cartas de sus compañeros en el orden que quiera, señalando en cada momento las que va utilizando. Cada vez que una carta es empleada en el relato, la persona que tenía esa carta agarrará la siguiente carta del mazo y la pondrá cara arriba encima de la que tenía antes a la vista, siendo su nueva carta disponible para el narrador. Los compañeros pueden animarlo para que siga el relato. Pueden chivarle ideas de forma caótica o en orden (si el narrador lo necesita): de uno en uno, cada jugador dirá un modo de seguir la historia en base a su carta y el narrador elegirá una de las cartas siguiendo la historia del modo propuesto. Cuando el narrador se canse, habrá ganado ese turno quien más cartas haya acumulado. Esa persona será a continuación el nuevo narrador y se proseguirá con el juego de igual modo. El segundo narrador contará otra historia sin tener que continuar el relato previo. Las cartas empleadas durante el primer turno son conservadas a parte por cada jugador. Cuando termina el segundo relato, cada jugador junta las cartas empleadas en ambos relatos y se prosigue con el tercer narrador, que será quien haya acumulado más cartas durante el segundo relato. Así sucesivamente. Cuando se termina la baraja, gana quien más cartas tenga acumuladas.


LA HISTORIA TERMINAL
Se mezclan las cartas y se reparten todas entre los jugadores. Se va armando una historia entre todos pero cada uno pone las cartas que utiliza para inspirarse en su lado de la mesa. No hay orden de turnos y cada uno puede utilizar de una en una todas las cartas que pueda mientras otro jugador no le interrumpa libremente en cualquier momento continuando la historia con otra carta hasta que otro jugador le interrumpa. Y así sucesivamente. Cuando no sabes qué decir, otro jugador seguirá la historia si no se te ocurre algo pronto con otra de tus cartas. Para hacer una interrupción, basta con continuar la historia inspirado por una de tuss cartas. No es necesario que haya coincidencia entre lo que ha sido dicho y las cartas que tienen sino que basta con que se te ocurra cómo relacionar la carta que sacas con la continuación del relato. Ejemplo: "... y estaba muy enamorado de ella" es continuado por "pero decidió regresar a su casa en coche". Siempre se busca que la narración tenga sentido. Puede ser un poco fantasiosa pero no es recomendable perder de vista los sujetos de las oraciones, ni decir cosas por decir y a lo loco sin que se entienda nada. Si los demás jugadores preguntan "¿quién se fue en coche?", deberá responder a la pregunta el que puso la carta del coche diciendo eso.
Gana el primero que se queda sin cartas pero ha de terminar la historia con la última carta. Si lo que dice al poner la última carta no es un final de historia, queda eliminado como jugador y la victoria se debate entre los jugadores restantes, que continúan el relato. Si todos los jugadores resultaran eliminados menos uno, ese sería el vencedor.

ROTA EL NARRADOR ROTO
Se mezclan las cartas y se reparten dos a cada jugador, excepto a un jugador que hará de narrador (puede separar las diez cartas superiores) y volteará de una en una sus cartas mientras se inspira para contar una historia en el orden que van saliendo. Los demás jugadores deben estar atentos para interrumpir con una de sus dos cartas el relato de forma coherente. Quien interrumpa al narrador deberá utilizar también su otra carta para terminar la historia. Si lo consigue, se lleva las cartas de esa historia. Si se queda en blanco, se las lleva el narraador. Si el narrador llega a utilizar diez cartas para su relato sin ser interrumpido, ya nadie podrá cortar su historia y escogerá al azar una carta de los demás jugadores y para tratar de finalizar con ella el relato. Si la utiliza pero no queda terminada la historia, podrá tomar otra de las cartas de los demás jugadores de igual manera. Y así sucesivamente hasta que las gaste todas. Si el narrador logra terminar la historia con una de las cartas de los demás jugadores, se lleva todas las cartas de la historia. En caso contrario, nadie se llevará cartas. A continuación, se dejan a un lado las cartas que sobran y se reparten cartas nuevamente haciendo de narrador otro jugador. Y así sucesivamente. Gana el que más cartas consiguió al terminarse una ronda de narradores.

CHISPÓN
Se mezclan las cartas y se reparten doce a cada jugador. Uno empieza contando una historia a la vez que va dejando cara arriba sobre la mesa cartas de igual palo (color) o valor (número o letra) que la última depositada. Para ganar, hay que soltar todas las cartas y quedarse con cuatro que sean escalera (del mismo palo) o de igual valor (ej: los cuatro ochos) o dos parejas de números (ej: dos treses de diferente palo y dos sietes de diferente palo). El que, en su turno, ya no tiene carta para poner (o desea reservarse alguna carta que podría usar), pasa turno al siguiente jugador. Cuando le llega el turno a alguien que no tiene carta para poner (o la que tiene desea guardarla), roba una carta. Si continúa sin poder poner, roba otra. Así hasta que puede poner carta añadiendo algo al relato. En cualquier momento, cuando alguien pone una carta, otro jugador puede agarrarla (utilizando de pinza dos cartas suyas cara abajo) si le interesa, negando eso último que se añadió al relato y será su turno (si no tiene para poner, roba). Si se terminaran todas las cartas antes de que alguien resulte ganador, se continuaría jugando con todas las cartas de la historia excepto la última, tras recogerlas y mezclarlas. Cuando alguien logra quedarse sólo con cuatro cartas correctas, dice "chispón" para marcar el final del relato (tras haber dicho las últimas palabras de la historia cuando colocaba sobre la mesa su última carta sobrante). 

TRÍO DE SOMBRAS *
Se mezclan las cartas y se reparten cuatro a cada jugador. El objetivo de cada uno es conseguir tener una carta de personaje (0, X, Y, Z), otra de objeto (3, 4, 5, 6, 7, 8) y otra de lugar (A, 2, 9). Aquel que tiene esas tres cartas puede (no es obligatorio) mostrarlas y decir una frase en base a ellas de la manera que quiera (aunque lo más sencillo es que el personaje haga de sujeto, el objeto haga de complemento y el lugar indique la localización de la acción), inspirándose siempre en la cuarta carta indiferente para obtener el verbo. Aunque tengas trío, puedes no mostrarlo y arriesgarte a cambiar alguna de tus cartas por si mejoras tu puntuación. Si nadie dice nada, se reparten a cada jugador tantas cartas como quiera desechar (entre una y cuatro cartas por jugador).  Y así hasta que al menos una persona muestra sus cartas (tiene trío y dice frase), en cuyo momento las demás personas que tengan trío mostrarán también sus cartas (y dirán su frase). Entonces, se cuentan los puntos de cada jugador de la siguiente forma. Un punto para el que tiene las tres cartas del mismo palo. Dos puntos para el que tiene el trío formado por cartas de dos palos. Tres puntos para el que tiene cada carta del trío de un palo diferente. Cuatro puntos para el que tiene trío y cada una de sus cuatro cartas son de palos diferentes. Obtendrá dos puntos adicionales por cada una de las siguientes cartas quien tenga alguna de ellas (aunque no tenga trío o, si lo tuviera, tanto si la carta pertenece al trío como si no): gasolina, monociclo, pez (diferentes palos excepto el de corazones). Si el portador no se da cuenta de que tiene carta especial, podrá llevarse esos puntos el primero que se de cuenta. Obtendrá también dos puntos adicionales por cada una de las siguientes cartas el que esté situado a la derecha de alguien que tenga alguna de estas cartas: flor, beso, mariposa (son del palo de corazones). El que mayor puntuación obtenga se anota un punto. Si hay empate, los jugadores no empatados votarán la frase que más les ha gustado (de entre los empatados) y se anotará un punto el que más votos obtenga. Si no se produce desempate, ambos formularán con sus mismas cartas otra frase diferente y también las votarán. Así hasta que desempaten. Puede jugarse por parejas, en cuyo caso se suman las puntuaciones de los integrantes de las parejas para decidir cuál gana cada jugada. La primera persona (o pareja) que consiga cinco amarracos (garbanzos o piedrecillas) gana la partida. Ejemplo del uso de la carta sobrante para inspirarse en la búsqueda del verbo de la frase: con las cartas flor, guerrero, coche y pistola podrías, por ejemplo, decir: "un soldado huele su pistola en un coche".

SLOW RACE **
Se mezclan las cartas y alguien coloca las tres primeras cartas cara arriba obre la mesa. Un jugador deberá decir o representar una frase conforme a esas cartas, de la siguiente manera. Si la primera carta colocada en la mesa es de fondo negro, la frase deberá ser enunciada oralmente. Si, por el contrario, es blanca, la frase deberá ser expresada mediante mímica y/o teatro físico y/o hablado (el texto debe estar integrado en la escena que representa la frase: no se puede decir "la primera imagen es un animal" pero sí se puede decir "pio, pio, pio ... qué calor tengo dentro del coche" a la vez que actúas moviendo las alas, por ejemplo). Si la última carta colocada es de fondo negro, la frase deberá ser fantasiosa. Si es blanca, deberá ser una frase normal. No se admiten frases deformes ni absurdas. El orden de uso de las tres imágenes para construir la frase puede ser cualquiera. Una de las imágenes (la que quiera) debe inspirar el verbo y las otras dos cartas deben ser utilizadas por la palabra misma que representan. Después procede de igual modo el siguiente jugador con las tres cartas siguientes del mazo. Al que le sale un As entre las tres cartas, decide libremente y dice, antes de realizar el ejercicio, qué tipo de frase y qué modo de expresión escoge. Si alguien tiene mucha timidez al principio, puede hacerlo también como quiera las primeras rondas. El que supera la prueba, se lleva las tres cartas y las va colocando en fila en el mismo orden, con todas las que él va ganando. Si se equivoca, no se lleva las cartas (son apartadas). Al terminarse las cartas, cada jugador tiene una fila de cartas y comienza una carrera. El que más tarde llegue al final del recorrido gana el juego. La carrera se realiza del siguiente modo. Un jugador comienza a contar su propia historia con su primera carta y añade algo inspirado (ideas relacionadas: por ejemplo, con las cartas del serrucho y la maleta puedes decir "el carpintero se fue de viaje"; no es necesario decir las palabras exactas) por la siguiente carta en la que se sitúa. Después cada jugador hará lo mismo con sus cartas colocadas en fila. En la segunda ronda, cada jugador repite el comienzo de historia que dijo antes pero añade algo con la siguiente carta a la que llega. Y así sucesivamente hasta que todos han terminado. Cuando sólo queda un jugador, dice toda su historia hasta el final de una sola vez. La forma de avanzar cada jugador en su carril de carreras o circuito de cartas es la siguiente. Si la carta en la que estás es blanca, avanzas dos cartas (saltas una) pero, si es negra, avanzas sólo una. Si es un As, dejas pasar un turno sin avanzar y en la vez siguiente avanzas sólo una carta.

AMOR y DINERO
Separa las cartas en dos montones: lunas y casas por un lado; corazones y estrellas por el otro. Mezcla por separado ambos montones. Cada jugador en su turno sacará dos cartas de cada montón (empezando por el de lunas y casas) y las pondrá cara arriba en la mesa leyendo lo que debe hacer del siguiente modo. La primera carta indica si la persona a la que le toca dará o recibirá: si es una carta de fondo negro, recibirá; si es una carta blanca, dará. La segunda carta indica si la persona que da debe hacer mímica (si es una carta del palo de las casas) o narración (si es de lunas). Las dos cartas restantes serán del otro montón (el de corazones y estrellas). La tercera carta indica el objetivo de esa improvisación (teatral o narrativa): amor (si es una carta de corazones) o dinero (si es de estrellas). La cuarta carta indica la persona con a que ese jugador hará el ejercicio, ya sea haciéndole la impro o recibiéndola de ella (se contarán jugadores hacia la derecha conforme al número de la cuarta carta sacada; si es una letra, elige a quien quiera). Por ejemplo: recibo (carta blanca) relato (carta azul) de amor (carta roja) de la persona sentada tres posiciones hacia mi derecha (carta de número tres). Entonces esa persona que debe "dar" hará para la otra persona una improvisación inspirándose con esas cuatro imágenes y con el objetivo de conseguir un gesto de cariño o bien una moneda (imaginaria). Si el que da se demora demasiado y resulta poco convincente, la persona que recibe puede argumentar en contra, conforme a lo que sienta, movido por las imágenes que la persona que da no haya aún utilizado. Ejemplo: "Hola señora. Fíjese que está lloviendo (nube) y me dejé el paraguas en casa. Me mojo y quisiera comer pollo. Tengo que estudiar para sacar la carrera y ..." El relato avanza sin cautivar mucho al que lo recibe y además la cuarta imagen no llega a ser mencionada. Entonces el que recibe le puede decir "Tienes un coche muy bonito y muy caro, que te lo he visto. Así que déjate de cuentos que tengo prisa". En este caso no es logrado el objetivo.

TELEFRASE (por parejas) **
Se mezclan las cartas y se dejan cara abajo a un lado de la mesa. En el medio se colocan cara arriba las tres cartas superiores del mazo. Dos personas pensarán durante unos segundos hasta tener cada uno pensada una frase inspirada en las tres cartas. Para ello, pueden juntar las frentes al mismo tiempo que bajando la mirada verán las imágenes mientras se concentran. Cuando ambos están listos, le dicen cada uno su frase al jugador que cada uno tiene a su derecha. Los dos jugadores que han oido una frase cada uno, las dirán en voz alta uno detrás del otro.
Se cuentan puntos para quienes juntaron las frentes como se indica a continuación. A cada uno, un punto por cada palabra de la frase que se identifica (o es exacta) con su silueta correspondiente. No puntúan las palabras solamente relacionadas (mediante metáfora u otras formas). Si más de una palabra se identifica con la misma carta (reiteración) el jugador recibirá por ello sólo un punto. A cada uno, dos puntos más si la frase es fantasiosa o normal. Las frases deformes (sin consistencia gramatical) y absurdas (inconsistencia conceptual) no obtienen puntuación adicional por ello. Se suman las puntuaciones obtenidas por cada uno de la pareja y se les añaden puntos conforme a una de las tres situaciones siguientes. Si ambas frases utilizan las tres cartas en idéntico orden, la pareja obtiene por ello dos puntos. Si ambas frases son conceptualmente equivalentes, la pareja obtiene cuatro puntos. Si las dos frases coinciden en cuanto a las palabras que las componen, obtendrán por ello seis puntos. Incorporar a la frase elementos inexistentes en las cartas (frase ampliada) está permitido pero no obtiene puntos y puede aumentar la dificultad de coincidencia entre frases.
Se apartan las tres cartas utilizadas y con las tres cartas siguientes del mazo otra pareja hará de igual forma el ejercicio. Y así sucesivamente. Al terminarse las cartas del mazo, gana la pareja que más puntuación acumuló
Ejemplos: Frase absurda: el pez nubla una manzana en un helicóptero. Frase fantasiosa: la botella baila sobre el serrucho. Frase normal: el gato come en casa.

RADIONOVELA **
Se mezclan las cartas y se coloca el mazo cara abajo en la mesa. Se van poniendo cara arriba de una en una las cartas al mismo tiempo que los jugadores contarán una historia de la siguiente manera. No se sigue un orden de turnos pero no se puede hablar cuando alguien lo está haciendo (hay que dejar terminar a cada uno lo que tiene que decir sin interrumpirle). Se trata de reproducir los diálogos, efectos sonoros e incluso música ambiental que los jugadores vayan imaginando al crear una historia inspirados por las imágenes que van saliendo. No es necesario decir la palabra de la imagen (los dibujos son las ilustraciones del relato). Habrá igual cantidad de personajes presentes en la historia como número de jugadores. Conviene poner voces características a los personajes (que sean algo diferentes de las voces propias de los jugadores), sobre todo en caso de que ocasionalmente o por necesidad un jugador tuviera que hacer más de un personaje. Todo transcurre en presente. Los personajes no tienen que identificarse necesariamente con alguna de las cartas. Puede intervenir una sola persona o varias por cada carta.
Ejemplo del comienzo de una historia con tres jugadores (el bebé no cuenta como personaje):
carta del barco.- Todo a babor, mi capitán. Elevando velas ... Jjjjjfffff ((sonidos de viento y marea))
carta del bebé.- guaaaa, guaaaa, ...
carta de la pistola.- buuum! ((suena un arma)) lo mataré si no me dan todo el oro.
carta de la manzana.- usted no es capaz ni de acertar a una manzana situada en su otra mano.
carta del corazón.- mauricio, cariño, suelta el arma, yo te amo.

HISTORIA SÓNICA
Se mezclan las cartas y se deja el mazo cara abajo sobre la mesa. Alguien mira la carta superior y la deja a un lado cara abajo. Realizará, con la boca principalmente, sonido/s que para él corresponden con la imagen de ese naipe (no decir palabras). El siguiente jugador hará de narrador diciendo (con palabras) qué ocurría durante los sonidos del jugador anterior y añadirá sus propios sonidos en base a la siguiente carta, que mirará de igual modo que hizo el jugador que empezó. El jugador cuyo turno llega a continuación hará también de narrador y emitirá sonidos a continuación. Etcétera. Una historia se va desarrollando continuamente de ese modo. Cuando alguien ha hecho de narrador, el jugador anterior voltea cara arriba la carta que había puesto para que todos vean, a modo de curiosidad, hasta qué punto el relato coincidió con la intención de quien hizo los sonidos. Ejemplo: alguien comienza haciendo una risa de bruja y el siguiente dice "había una bruja preparando una pócima; rum, rum, rum"; otro continúa "arrancó el coche y se fue a comprar ajo porque se le había terminado; pio, pio"; entonces, el pollito que iba a cocinar la bruja aprovechó su ausencia para acercarse a la ventana"; etc. No hay problema si el relato no hace referencia a la misma imagen que inspiró el sonido previo.
Si hay varios jugadores, uno de ellos puede asumir el rol de narrador durante toda una historia explicando cada sonido aportado sucesivamente por los demás jugadores. En la siguiente historia otro jugador hará de narrador.
Si conoces las cartas, puedes jugar a esto sin usar la baraja, añadiendo sonidos de alguna carta que te venga a la mente. Si el narrador interpreta sonidos de imágenes que no hay en las cartas no pasa nada. Ejemplo: alguien piensa en un conejo y dice "boing, boing"; entonces el narrador continúa diciendo "una pelota de goma cayó al suelo"

TitiriCartas
Un jugador se pone detrás de una mesa y en el borde irá asomando y mostrando las cartas que quiera a modo de espectáculo: moviendo las cartas como si fuesen títeres u objetos, haciendo voces y efectos sonoros, planteando situaciones, narrando conflictos e historias, exponiendo diálogos, etc. Los demás jugadores serán el público. Al terminar la función, otro jugador hará su actuación de CartoSombras para el resto de los presentes. Puede hacerse individual o por equipos (varias personas pueden mover las cartas durante una misma actuación). El show puede estar preparado de antes, simplemente un poco pensado o bien improvisado. Las cartas se desplazan en un plano bidimensional y vertical. Puedes hacerlo apoyando las cartas en un vidrio grande (de una puerta o similar) en vez de usar mesa.

JuguetiCartas
Con las cartas esparcidas cara arriba a un lado, vais jugando libremente como lo hacen los niños: poniendo voces, haciendo ruidos con la boca y moviendo las cartas conforme a las acciones que asignes a sus imágenes, como si fuesen muñecos y juguetes. Se puede jugar en el suelo, utilizando todo el espacio tridimensional para el desarrollo de las historias. Exise un desarrollo lineal pero puede haber simultaneamente varios espacios planteados.

Canción Colectiva *
Se mezclan las cartas. Un jugador voltea la carta superior para ver su imagen y comienza a cantar inspirado por lo que representa. Continúa la canción sacando unas pocas cartas más. El siguiente jugador continúa con la canción sacando las siguientes cartas. Y así sucesivamente. Es como si cada jugador cantara una estrofa pero el tipo de melodía viene propuesta por el primero. Las canciones resultantes son inventadas.

Pares de Canciones
Un jugador agarra una carta al azar y escoge a alguien que deberá inventarse una canción inspirado por el tema de la imagen. Todos oyen la canción. Entonces, la persona que acaba de cantar agarra la carta que quiera (mirando las caras si lo desea) para mostrársela a quien le mandó cantar, el cuál inventará y cantará para todos otra canción inspirado por el tema representado en la carta. Los demás jugadores votarán cada uno la canción que más le haya gustado. El ganador se queda la carta que inspiró su canción y la otra persona devuelve la carta que utilizó al centro de la mesa. Entonces, otro jugador procederá de igual forma, agarrando una carta al azar, mirándola y escogiendo alguien para que cante inspirado por la imagen. Se continúa el juego de ese modo, siguiendo una ronda de turnos cuyos jugadores van escogiendo sus rivales. Ganan el que más cartas ha acumulado y el que menos veces ha sido retado.

Narrador y Actores *
Se mezclan las cartas. Un jugador será el narrador: irá pasando las cartas de una en una e inventando un relato conforme a las imágenes (inspirado por ellas). Hará una pausa cuando considere que ha dicho una cantidad adecuada de datos. Entonces, varios jugadores harán de actores representando lo que el narrador acaba de decir. A continuación, el narrador continúa la historia un poco más sacando de una en una algunas pocas cartas más y vuelve a detenerse para que los actores lo representen. De ese modo se alternan la narración y la acción teatral (cambio del foco de atención). Si hay muchos jugadores, varios de ellos pueden ser narradores: o bien cediéndose el turno en cada intervención o bien añadiendo cada uno un fragmento de historia conforme a cada nueva carta (narrador de varias cabezas).

Relato Trino
Mezcladas las cartas, cada jugador va volteando una (puede ser la siguiente o una cualquiera agarrada al azar si las esparcís por la mesa cara abajo). Se trata de hacer historias con tres cartas: la primera inspirará un planteamiento, la segunda inspirará un nudo al siguiente jugador y la tercera dará lugar al desenlace en boca del siguiente jugador. Entonces comienza otra historia. Son narraciones breves. No importa cuántos jugadores haya porque se siguen los turnos en orden circular: planteamiento de la primera historia, nudo de la primera historia, desenlace de la primera historia, planteamiento de la segunda historia, nudo de la segunda historia, desenlace de ..., etc.

PsicoPlayBack
Un jugador o alguien del público agarra una carta cualquiera y dice una frase relacionada con la imagen (preferiblemente algo que le haya pasado o le pasa de verdad). Entonces los improvisadores representarán esa frase mediante una historia teatralizada, asumiendo personajes y creando escenas con la condición de que no pueden decir palabras (sí pueden emitir ruidos o voces). Ejemplo: alguien agarra la carta del pez y dice "no me gusta el pescado y una vez mi madre me obligó a comer trucha, de modo que bomité en medio de la cocina".

Descarte Ilustrado
Se reparten todas las cartas entre los jugadores exceptuando a alguien que inventará in relato. Cada jugador que tenga una imagen correspondiente con algo dicho la dejará en la mesa cara arriba. Gana el que antes se queda con menos cartas.

EL NARRADOR DE LA SUERTE
Se mezclan las cartas. Agarras cinco cartas y las miras recordando sus siluetas. Otra persona las mezcla (sin verlas, aunque daría casi igual). Vas volteándolas de una en una mientras (previamente al volteo de cada carta) inventas una historia con cada imagen que crees que será la siguiente en ser volteada. Las que coincidan te las quedas y el resto son retiradas. Entonces, el siguiente jugador procederá de igual modo con las cinco cartas siguientes del mazo. Y así sucesivamente.

¿PÓQUER LO SUPISTE?
Agarras una carta y sólo tú miras la imagen. Debes inventar un relato en el que esté incluida la palabra de esa imagen. Los demás deben adivinar qué carta tienes. Podrás decir otras palabras de la baraja para despistar. A ver si sabes poner cara de póquer.

HUNDIDO POR HONESTO
Se reparten diez cartas a cada jugador (cada uno mira las suyas). De uno en uno por orden de turnos, cada jugador va diciendo una frase (puede ser larga) y los demás deben dejar cerca de sí mismos sobre la mesa, cara arriba, aquellas cartas cuya imagen se identifica con algo dicho en esa frase (son descartadas). Si una imagen es semejante pero no se identifica, será colocada cara abajo (hacen de escudo). Pierde aquel que primero se descarta de cinco cartas. Gana aquel que primero tiene un escudo de cinco cartas. En una versión más difícil del juego, se juega con seis cartas cada uno y pierde el que se queda sin cartas (teniendo además un escudo de menos cartas). Ejemplo: "La casa tiene un habitante que come por la noche cuando los gatos ven la tele". Se descartaría la casa y el gato. Serían escudos la manzana, los labios, la luna y las estrellas (son cartas no descartadas que ya nadie te puede quitar).

SIN GOTERAS
Se esparcen las cartas caóticamente por la mesa en un área circular sin dejar espacios sin cubrir (cara abajo). Un jugador tratará de sacar una carta de modo que bajo ella no se descubra ninguna porción de mesa. Si lo logra, con la imagen de ese naipe comienza su historia y trata de sacar otro naipe de igual modo. Así hasta que agarra una carta dejando que se vea la mesa, en cuyo caso le toca al siguiente, que procederá de igual modo creando su propia historia. Cuando a un jugador vuelve a tocarle jugar, continúa su propia historia a partir de donde la dejó. Se pueden agarrar cartas que tienen otras encima, intentando mover las demás lo menos posible. Si tocas una carta, no puedes ir a quitar otra. Cuando ya nadie es capaz de quitar una carta sin descubrir la mesa, se cuentan las cartas acumuladas por cada uno y gana quien más tiene.


Historia matemática
Se reparten 12 cartas y se hará una historia entre todos en orden (o según quién sea el primero que, cada vez, se de cuenta de cuál tiene para poner). Se mezcla y se pone la carta superior del mazo cara arriba en la mesa. Uno pone una carta suya junto a la de la mesa y dice un comienzo de relato con ambas (en ese orden). El siguiente (o el que sea) ha de poner una de sus cartas cuyo índice operado (suma, resta, división o multiplicación) al de la última carta puesta de como resultado el número del índice de la carta anterior. Nota: X=10, Y=11, Z=12, 0=0. Ejemplo: hay una Y seguida de un ocho y alguien pone un 3, ya que 3+8=11. Siempre que alguien pone una carta, añade un fragmento al relato que se está inventando entre todos. El siguiente jugador procederá de forma similar empleando sus cartas y así sucesivamente. Notas: los comodines (gota y trébol) pueden ser el número y palo que quieras y tendrán la imagen correspondiente para la historia (si me va bien poner un tres, digo que uso el comodín como un tres y debo decir también de qué palo para saber qué imagen estoy añadiendo al relato: chupete, huevo, reloj o trompeta). Si esa imagen ya ha salido, se retoma la misma idea (ej: entonces el caballero se comió el huevo frito que la bruja había cocinado para su hijo). Si la carta de esa imagen no ha salido y sale después, también retomarás entonces la misma idea (el que pone el comodín usa la imagen que quiere para seguir la historia y si sale esa imagen después será incluída en el relato conforme a lo que ya se dijo al poner el comodín). Los comodines externos (o supercomodines: blanca y negra, sin dibujos ni índices) pueden ser cualquier número y cualquier imagen, idea, personaje, lugar o cosa de fuera del mazo (que no esté en la baraja), como por ejemplo: avión, estación de tren, parque, etc. Los comodines parciales (o medio comodines) son guardianes o dueños de su palo y pueden ser cualquier número de su palo, siendo empleada para el relato la imagen correspondiente de forma vinculada con el dueño o comodín parcial (ej: pones el mago como número siete y dices "encontró una botella que era de un mago"). 

PARA LIGAR

VÍCTIMA y VERDUGO *
Se utilizará para el juego una botella cualquiera y solamente las 23 cartas mencionadas más abajo, después de ser mezcladas (el resto de cartas puedes dejarlas en el estuche). Se reparte cara abajo una carta a cada jugador. Se hace rotar la botella tras situarla tumbada en el espacio interior del perímetro delimitado por los jugadores. Aquel que es escogido por la boca de la botella mirará solamente él su carta para hacerle a otra persona lo que corresponda según las indicaciones especificadas más abajo. Esa persona que va a hacer algo se llama "verdugo" y la persona que será objeto de lo que él haga se llama "víctima" y será escogida por la boca de la botella al ser nuevamente lanzada a girar con energía. El verdugo se levanta y formula una pregunta íntima o picante para su víctima. Se acerca a ella lentamente o no, sin dar señales de lo que le va a hacer o dando señales falsas o no falsas. Prosigue haciendo lo que le indicaba su carta hasta que termine, pudiendo la víctima en cualquier momento, si lo desea, responder a la pregunta íntima, de forma que, inmediatamente, el verdugo cesará en su acción y se retirará. Entonces, el verdugo deja de ser verdugo y toma otra carta para que continúe el juego de igual manera. Cuando el verdugo se levanta para formular una pregunta íntima, en caso de que no quiera realizar la acción, tiene en ese momento la oportunidad de, en vez de formular una pregunta, decir "atrevimiento". Entonces su víctima dice una acción que el verdugo debería hacer (para persona/s de fuera del juego o de dentro). A continuación, el verdugo puede seguir adelante con esa prueba o bien rectificar escogiendo de nuevo la acción marcada para su víctima por su carta. Si no quiere hacer ninguna de las dos cosas, se convierte en víctima de su víctima soportando la acción de la carta de su víctima que ella llevará a cabo con él. Normalmente la víctima está expuesta sin poder resistirse mientras no responda la pregunta pero en el caso de los superberdugos la víctima puede intentar apartarse o cubrirse ofreciendo resistencia a la acción del superverdugo. La víctima puede reaccionar favorablemente a lo que le haga el verdugo si lo desea pero en principio su actitud es pasiva.

*Versión sencilla:
Tras hacer girar la botella (una sola vez), aquel que resulta escogido por ella le hará al primer jugador del sexo opuesto de la ronda de turnos lo que indique su carta o la del otro, lo cuál decidirá conociendo sólo la suya. Entonces, se hace girar otra vez la botella y la persona elegida hará, de igual modo, algo al segundo jugador de la ronda. Y así sucesivamente. Otro modo sería que cada uno en su turno vaya diciendo el número de su índice y le toque hacerle lo que diga su propia carta a la persona de sexo contrario que reconozca tener una carta de índice cercano en valor. Si después se descubre que alguien tenía carta próxima y no lo dijo siendo del sexo contrario, tiene la multa de recibir de todos lo  que indique su carta.

Flor.- recitarle un poema bonito (puede improvisarse).
Abanico.- soplarle en la piel.
Serpiente.-  baile erótico (masculino o femenino).
Malabarista.- hacerle reir sin tocarlo (como un payaso).
Telescopio.- mirarlo de cerca, nariz con nariz, mirándose los ojos.
Trompeta.- cantarle una canción o melodía (puede improvisarse).
Gato.- seducción felina, acercamiento de conquista (león o gatita).
Pluma.- hacerle cosquillas.
Bota.- le pisas un pie (sin hacerle daño).
Nube.- le haces caricias en piel o masaje en espalda.
Mariposa.- masaje de cabeza o caricia de pelo.
Conejo (de playboy).- quitarse prenda/s (con el glamour de un streeptease).
Bebé.- eres un bebé (mimoso y tierno) en su regazo.
Pulpo.- abrazo largo y calmado, sin querer soltarlo.
Mago.- juego de manos (le agarras o acaricias mano)
Labios.- beso en la piel.
Corazón.- conectas con su corazón (acercando oreja, mano o labios a su plexo).
Dragón.- mordiscos sensuales (de dientes y labios).
Chupete.- chupetón (con labios y lengua pero sin hacer el vacío para no marcar).
Soldado/Bruja (eres un superberdugo).- muestras la carta, escoges tú mismo la víctima que quieras, escoges al azar otra carta de las que aún no han sido repartidas, la miras sólo tú y prosigues a hacerlo sin formular pregunta .
Pollito (la gallinita ciega).- la muestras, sacas otra carta del mazo, la miras, te tapas los ojos, los demás cambian de lugar manteniendo el círculo y caminas sin ver, tratando de encontrar tu víctima.
Regalo (para el verdugo, que se convierte en víctima).- la muestras y agarras al azar una de las cartas que quedan, la miras y eliges quien será tu verdugo para esa acción.

AMOR EN ALZA *
Se reparte una carta a cada jugador. Para entendernos, asignemos letras en orden alfabético como ejemplo. El jugador A (primero de la ronda) puede pasar turno o bien tratar de superar con su carta a la del jugador D que quiera: A muestra su propia carta y señala a D. En ese momento, un jugador cualquiera C que quiera podrá mostrar su carta si supera a la que A acaba de dejar cara arriba en la mesa. En ese caso, C recibirá de A lo que la carta de A indique. Si ningún jugador C entra en juego, entonces D muestra su carta y, en caso de haber sido superada, A hará a D lo que su propia carta indique y seguirá el juego siendo el turno de B, que procederá como se ha explicado para A. Si la carta de D no es superada por la de A, entonces nada se hace y le toca el turno a D, que procederá como se ha explicado para A. Y así sucesivamente. Una carta supera a otra si su índice es mayor (orden ascendente: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, X, Y, Z). El dibujo de cada carta indica la acción de una persona sobre otra: puede ser conforme a los significados de "Víctima y Verdugo" o bien de libre interpretación por quien realiza la acción (decídase una u otra opción al inicio de todo el juego). Cada vez que se realiza una acción esa carta se retira y esa persona toma otra carta del mazo.


OTROS JUEGOS

EL TAROTISTA ADIVINO **
Cada uno frente a su pareja de juego. Se reparten cinco cartas a cada uno. En orden de turnos, cada uno debe decir tres frases a su pareja, tratando de acertar su personalidad y circunstancias personales (puede ser ficticio). Las cartas que cada uno tiene representan su propia personalidad durante esa partida. Cada vez que coincide una imagen que alguien tiene con algo que su compañero le ha dicho, se dejará esa carta cara arriba en la mesa. Gana la pareja en la que antes se queda sin cartas uno de los dos.

EL ADIVINADO
Se reparten cinco cartas a cada jugador. Cada uno en su turno dirá una frase al de su derecha como adivinándole algo sobre su vida o su personalidad. Entonces, el que oye debe corroborar esa afirmación con cada una de las cartas que tiene. Perderá aquellas cartas que no consiga relacionarlas o que los demás consideren que han sido relacionadas de forma demasiado absurda. Al terminar la ronda de turnos gana el que más cartas ha conservado. Una variante de este juego consiste en justificar la afirmación con las cartas que uno tiene encadenando unas con otras de forma libre en vez de relacionar cada imagen con la afirmación (el que tiene las cartas y oye el enunciado responde: "Sí porque ...").

EL JUEGO DE LUNIO
Se mezcla y se reparte una carta a cada jugador. Aún no la miran. El primero de la ronda de turnos dice: "Veo una persona que ..." (y se inventa algo: "... le gustan los animales"). Entonces, cada uno voltea su carta cara arriba (él también). Si una de las cartas se corresponde con algo dicho, entonces su dueño gana esa carta. Si varias cartas coinciden con algo dicho (ej: pulpo y mariposa, que son animales), entonces sus dueños se quedan esas cartas. Si alguien considera que su carta coincide pero los demás no están de acuerdo, entonces lo argumenta y cada uno votará a favor o en contra (la mitad de los jugadores deberán votar a favor para que ese jugador se lleve también su carta). Si ninguna carta coincide o se identifica de forma evidente, entonces cada uno (en orden de turnos) argumentará a favor de su carta diciendo: "Soy yo porque esta carta representa ..." Finalmente, alguien cuenta hasta tres y todos señalarán al que creen que ha argumentado mejor su propia imagen (nadie puede señalarse a sí mismo). Si hay empate de ganadores, cada uno de ellos se quedará su carta. A continuación, se reparte otra carta a cada uno y el siguiente jugador de la ronda hace de adivino diciendo algo y se continúa como se ha explicado. Al final de la ronda gana el que más cartas ha acumulado.

TAROT
Para uno.- Por la mañana, échate las cartas a tí mismo alguna vez, cuando te apetezca. Le preguntas a las cartas cómo va a irte el día y sacas tres naipes al azar que pondrás cara arriba sobre una mesa. Los observarás tratando de interpretarlos. Si alguna vez no sabes cómo interpretarlos, puedes recurrir a la lista de las instrucciones de Tarot.
Para dos.- Entre el consultante y tú, vais tratando temas de su vida, sacando alguna carta que tratáis de interpretar juntos observando la silueta de la carta y otros detalles (color del fondo, palo, número, etc). En función de las conclusiones y cuestiones que vayan surgiendo, improvisais hacia dónde quereis seguir, qué tema vais a desarrollar o ampliar, etc. Es una conversación entre amigos.
Para grupo.- Se establece un tema. Un jugador agarra un naipe y lo coloca cara arriba. De uno en uno, los demás jugadores irán diciéndole cómo entienden ellos que esa carta está diciendo algo en relación a esa persona respecto a ese tema. Si por ejemplo el tema es el amor, le dirán a esa persona cómo ve el amor según la interpretación subjetiva de esa carta para cada jugador. Después se hace una ronda igual con el siguiente jugador, que también agarrará una carta cualquiera de la baraja.

¿QUÉ PALO?
Un jugador agarra una carta al azar, la mira y le dice a otro cuál es la silueta principal. Ese segundo participante debe adivinar el palo de la carta, argumentando su afirmación si es posible. Si, por ejemplo, la carta es el ancla, dirá que es una carta de lunas porque es de agua y la luna corresponde con ese elemento o porque tiene forma de luna o por lo que sea. Si acierta a la primera, se lleva la carta cara arriba y si, además, lo argumenta, se la queda cara abajo. A continuación otro jugador agarra otro naipe y procede de modo semejante con otro jugador. Así sucesivamente. Las cartas cuentan un punto pero si están cara abajo cuentan dos puntos. Gana el primero que llega a diez puntos.