Juegos Sociales

Para mesa, calle, salón, parque, playa, etc.
Puedes echar partidas a juegos tradicionales (usando los índices) o modernos (usando las siluetas centrales). También puedes añadir a juegos tradicionales el divertimento de que, cuando un jugador consigue reunir las cartas correctas (esto es diferente en cada juego), debe además hacer una frase, una rima o una secuencia mímica que exprese el contenido de esas cartas. A continuación tienes varios juegos específicos para esta baraja.



TEATRO

El experto *
Alguien toma una carta al azar y debe explicar sobre ese tema a los demás.
Con un vaso de agua que simula ser Vodka, va bebiendo mientras habla, de forma que se ve afectado cada vez más por el alohol: el discurso cada vez es más absurdo y el comportamiento también se ve alterado.
A nivel actoral es interesante tratar de no hacer el estereotipo de borraccho sino jugar con detalles más sutiles: te ríes, haces pausas, cómo afecta a tu forma de moverte (nivel físico), etc.
El público puede participar de vez en cuando haciéndole preguntas inspirados por cartas sacadas al azar. Ejemplo: "¿es cierto que en una ocasión el monstruo marino del que usted habla fue visitado por una gallina mutante? Por favor, explique aquello"

Luces, cartas e improAcción **
Una persona escoge tres cartas que le indicarán personaje, lugar y acción (según su propia entendedera): quizás la carta del huevo le sirva, por ejemplo, para decidir que está en una granja y la carta de la pistola le haga pensar que él es un policía, quedando la tercera carta destinada a definir qué acción realiza el policía en la granja. A continuación representará la escena y otra persona entrará en escena encarnando otro personaje que plantea como conflicto o motor algo inspirado directamente en otra carta escogida por él. Juntos actúan frente al problema y se produce algún desenlace que será el fin de la improvisación teatral. A continuación pasa a hacer el ejercicio otra pareja de jugadores.

Planteamiento, nudo y desenlace
Este juego es una variante del anterior. Un jugador toma una carta al azar y la deja en la baraja. La imagen le servirá de inspiración para empezar la actuación. Después otro jugador inspirado por otra carta entra a proponer un motor. Para finalizar el ejercicio un tercer jugador inspirado por otra carta al azar entrará en escena ayudando a que la historia llegue a un final.

Inicio y final
Una carta inspirará, al público o a los jugadores del equipo contrario, donde comienza (ficticiamente) la impro de teatro. Otra carta les inspirará donde termina. En base a ello, se desarrollará la impro.

Tres Imágenes
Un jugador sale a escena y el resto hará de público. Tres de las personas que miran agarran cada una en las manos aproximadamente un tercio de la baraja (con las caras de las cartas hacia abajo). Una de esas tres personas le muestra una carta al jugador que está en escena para que se inspire con su imagen e inicie la actuación. Cuando la representación se ha producido, el siguiente espectador le muestra al actuante otra carta y la inspiración provocada por esa imagen será incorporada a la actuación que ya está iniciada. De igual forma procederá el tercer espectador mostrándole poco después una carta para que la persona que está actuando se inspire y continúe la misma historia que está representando hasta encontrar un final. A continuación otro jugador subirá al escenario y representará otra historia improvisada en base a otras tres imágenes que le mostrarán sus compañeros a su debido tiempo. De igual modo irán actuando de uno en uno todos los jugadores.

Gesto e historia
Se mezclan las cartas y se coloca el mazo sobre la mesa dorsoarriba. Cada jugador voltea en su turno la carta superior colocándola al lado (de manera que se forma otro montoncito de cartas cararriba) a la vez que hace un sonido y gesto para representar el dibujo principal de la carta, tras repetir en orden los sonidos y gestos que hicieron sus compañeros previamente al poner las cartas que hay bajo la suya. Es un ejercicio de memoria y creatividad en el que se intenta ser fiel a lo que hicieron los compañeros pero no pasa nada si sale un poco diferente. Cuando alguien tiene un problema de memoria y no realiza la secuencia de gestos y sonidos hasta llegar a sí mismo, entonces se lleva todas las cartas que hay cararriba y cuenta a los demás (con palabras) una historia con el orden y los dibujos principales de esas cartas. Entonces se comienza otra secuencia de gestos y sonidos de igual manera. Gana el que menos cartas tiene cuando se terminan las cartas.

Frases teatrales **
Un jugador escoge al azar tres naipes y los mira sólo él. Colocándolos en el orden que quiera, construye interiormente una frase en la que sujeto, verbo y complemento se correspondan con las cartas, pudiendo utilizarse palabras relacionadas con los dibujos principales. No importa si la frase te parece extraña o no te gusta mucho: no se trata de ser super original sino mas bien de perder el miedo al ridículo. Pero sí ha de ser una frase imaginable y gramaticalmente correcta. A continuación representará teatralmente y con gestos la frase que tiene en la cabeza, con el objetivo de que los demás la adivinen. Puedes emitir sonidos por la boca o hacer como que hablas dentro del personaje pero no se puede decir palabras que tengan como objetivo explicar la frase que se interpreta. Se sigue un orden para realizar el ejercicio de forma que todos lo hacen independientemente de quién tenga más aciertos.
Supongamos que sacas las cartas: abanico, botella y coche. Quizás te dices a ti mismo "La bailadora de sevillanas bebe en el cohe". Entonces, deberás interpretar actoralmente que eres una bailadora de sevillanas que está bebiendo dentro de un coche. Debes encarnar el personaje. O hacer lo que se te ocurra. Si quieres puedes previamente preparar tres montones de cartas, de los cuales uno tiene sólo personajes.

Competición de frases teatralizadas
Se hacen dos equipos entre los jugadores y se reparten igual numero de trios de cartas a ambos. Si sobran cartas se puede hacer uno o dos paquetitos de cuatro cartas para que el final de la partida sea más interesante.
Una persona escribe en un papel una frase a la vista de un trío de cartas colocandolas en el orden que quiera. Le pasa el papel a una persona del equipo contrario y esa persona representara gestualmente la frase para que los de su equipo adivinen la frase escrita por el equipo contrario.
A continuación una persona del equipo que ha representado coge un trío de cartas y escribe una frase en el papel de igual forma, pasándole la frase al equipo contrario para que la representen. Cada vez que le toca escribir a un equipo lo hará un jugador diferente siguiendo un orden de turnos. La representación la hará también cada vez un jugador. El tiempo es un minuto. Si termina antes, el tiempo restante se sumará al minuto de la proxima representacion del equipo. Si no terminan de adivinar la frase en un minuto, pasa el turno al otro equipo y despues continuarán con la misma frase durante otro minuto. Cuando la frase es de cuatro cartas el tiempo es minuto y medio en vez de uno.
Gana el equipo que antes adivina todas las frases (teniendo en cuanta cuál empezó).

¿Qué soy? *
Mazo de cartas cara abajo sobre la mesa. Uno agarra una carta y para transmitir el contenido de la silueta principal a sus amigos hace un sonido y despues incorpora mímica también. El primero que adivina la carta se la lleva y saca otra para realizar el mismo ejercicio. Así sucesivamente. Gana el que mas cartas tiene al terminarse el mazo.

En frente
Para dos jugadores. Si sois más de dos participantes, podéis jugar por parejas de una en una mientras los demás miran. Cada uno de los dos tiene un gorro o cinta en la frente que le permitirá sujetar sobre los ojos un naipe. También puede servir una pinza de la ropa sujeta al flequillo. Cada uno de los dos participantes agarra una carta sin ver su imagen y se la pone en la frente. Cada uno se inspira en la imagen de la frente del otro para construir su personaje, su sicología, su forma de moverse o sus acciones. Se produce el encuentro cara a cara en escena y uno de los dos comienza diciendo o haciendo algo. Entonces, el otro responde y así se sucede la improvisación. Cuando sienten que ya se termina la dinámica de interacción, se arriesgan a decir qué carta inspira al otro de modo integrado en la escena. Si, por ejemplo, uno jugaba a fútbol y el otro proponía usar todas las extremidades y con ese juego se desarrolla la escena, entonces, al terminar, uno le dice al otro "pareces un pulpo" y el otro le responde "a mí me gustan tus botas".

MimeMonos *
Se reparte una carta a cada uno y quedan visibles (cara arriba) sobre la mesa. Se hace una ronda en la que cada uno hace de uno en uno su propia mímica como personaje vinculado con la imagen de su naipe. El siguiente al que repartió empieza el juego: da dos golpes con las manos en la mesa y hace un gesto que representa el dibujo que le ha tocado. A continuación y sin perder el ritmo da dos golpes de igual manera y hace el gesto de otro jugador al que está mirando. Ese segundo jugador proseguirá de gual manera, haciendo el gesto de sí mismo y el de otro. El resto de jugadores acompaña el ritmo con los dos golpes en la mesa y palmada durante el gesto. No es posible devolvérselo al que recién te lo ha hecho. El que se equivoca, agarra una carta del mazo y la pone cara arriba junto a la que ya tenía, haciendo una mímica para esa nueva identidad alternativa. Si lo desea puede cambiar alguna de las cartas que tiene por la de otro compañero, excepto la que recién agarró. Así hasta un máximo de 5 cartas. Pierde el que primero acumula esos cinco errores, momento en que la partida puede terminar o bien continuar sin la participación de ese jugador (esta última opción es poco solidaria y es preferible no saber quién gana y conformarse con saber quien pierde pero seguir jugando todos juntos).

El Círculo Mutante **
Mirando las caras de las cartas, cada jugador escoge una silueta. Se colocan todas las cartas en circunferencia tocándose por las esquinas de las bases, orientadas en la dirección de los radios de la circunferencia. Cada jugador tiene cerca y delante de sí mismo la carta que eligió. Alguien comienza haciendo su gesto y sonido en dos tiempos tras decir "tac, tac" en caso de tener una carta de corazones, "tec, tec" si la carta es verde, "tic, tic" si es amarilla y "tuc, tuc" si es azul. Sin perder el ritmo dice "llama a" y añade "tac, tac" (o lo que corresponda según sea la carta de aquel a quien decida llamar) para finalizar haciendo en dos tiempos el gesto y sonido de ese otro jugador que proseguirá de igual forma. Hay libertad en la forma a la hora de representar la carta propia y la agena. Al hacer cada representación de gestos y sonidos, puedes identificarte con el contenido de la imagen pero no es obligatorio, por lo que si, por ejemplo, no sabes cómo hacer el sonido de un farol o cómo poner cara de regalo, puedes representar a una persona vinculada con ese objeto (actuar como si llevaras un farol en la mano o abrieras un regalo, por ejemplo). Es importante no perder el ritmo durante los diez tiempos. Aquel que se equivoca será quien volverá a comenzar pero antes debe cambiar de lugar su carta dentro del círculo, colocándola a uno de los dos lados (al que quiera) de la carta del último que había empezado, de modo que algunas cartas deberán ser desplazadas hacia el espacio liberado (de forma que el círculo quedará nuevamente cerrado). Cuando alguien se equivoca (notable desajuste rítmico o error en las sílabas pronunciadas, etc), le toca cambiar de carta y hace cambiar a otros de carta dado que cada jugador siempre se corresponde con la imagen de la carta que tiene más cerca, justo delante. Si el que se equivoca está sentado junto al jugador que había iniciado el juego la última vez, entonces deberá poner su carta al otro lado de la carta de ese otro jugador (en vez de dejarla donde la tiene) y el resto de cartas se desplazarán una posición, cambiando así la asignación de todas las imágenes (excepto la del que había empezado la última vez). Lo ideal es que el ritmo sea constante y que entre la llamada de un jugador a otro y la de ese otro jugador al siguiente no se pierdan tiempos, pudiendo ser considerada un error del segundo la no satisfacción de ese requisito. Se recomienda empezar con un ritmo tranquilo y ser permisivo durante un rato para continuar después asumiendo los errores y aumentando poco a poco la velocidad. Este juego hace estar alerta y despierto en el aquí y ahora a los participantes.

Texto y onomatopeya
Se reparte una carta a cada uno y en orden hacen cada uno la mimica y sonido de su carta. El último debe observar atento y hacer una frase o historia utilizando todo lo representado. Utilizará palabras para contar la historia pero las representaciones las reproducirá sin palabras imitando los gestos y sonidos de sus compañeros de forma intercalada dentro de su narración oral. Por ejemplo: "Érase una vez un "pio, pio, pio" que un día  "glu, glu, glu" mucha agua y entonces ..."

Tres ideas y un detonante
Un jugador agarra tres cartas que mira para decirle a otro jugador una palabra relacionada con la imagen de cada carta pero no sirven las palabras propias de los dibujos. A continuación el segundo jugador deberá representar una historia que incluya las tres palabras. Para ello, podrá tomar otra carta que mirará y le servirá de inspiración para comenzar la actuación. Después del ejercicio, los demás jugadores dirán qué historia vieron representada y el intérprete explicará qué trató de comunicar, pudieendo todos ver finalmente las cuatro cartas. Pasa a representar otra historia de igual manera otro jugador.

Danza Conceptual *
Agarras una carta al azar y en el estilo que prefieras pero con tu toque personal y frente a los demás jugadores bailarás, estarás quieto o te moverás inspirado siempre por la idea de que eres aquello representado por la silueta de la carta. La imagen del naipe inspira tus movimientos corporales como recurso creativo para la expresividad artística y experimental de las diferentes partes de tu cuerpo. No se trata de hacer mímica, ni de que nadie adivine la carta que agarraste (pueden verla). Se trata de componer movimientos de danza estilizando la esencia que, como bailarín escénico aficionado, tomas del significado de las imágenes. Podeis hacer ese ejercicio de uno en uno y después, si os apetece, podeis hacerlo de dos en dos interactuando. Después de bailar juntos sin perder la singularidad de los movimientos de cada uno, podeis continuar humanizando progresivamente esos movimientos hasta el punto de poder hablar: es una forma de crear dos personajes y una historia comenzando por la fisicalidad inspirada por una imagen mental propuesta por un naipe.

la Prueba
Una persona agarra al azar una carta y los demás deben decirle algo que debe hacer inspirados por la imagen de la carta. Ha de ser una prueba de interacción con la realidad o con personas conocidas o desconocidas. Se trata de romper las propias barreras de atrevimiento pero al mismo tiempo hay que ser respetuoso. Quizás para la carta del ancla tus amigos te piden que te quedes un rato completamente inmóvil (anclado) junto a la puerta de un comercio de telefonía móvil: no interrumpes el paso (respeto) pero la gente que pasa se extrañará y para tí será un reto aguantar en esa posición sintiendo algo de vergüenza. O quizás te pidan que vayas a una frutería y pidas por favor gratis una manzana para comer. O con la carta de la mariposa te piden que entres a comprar gominolas pero moviéndote como una mariposa y aleteando con los brazos sin reírte. Después otro jugador deberá pasar otra prueba. Y así de uno en uno. Si no os poneis de acuerdo entre todos al decidir las pruebas, podeis inventarlas cada vez uno. Cuando terminais de jugar, invitareis entre todos a merendar al que más pruebas superó (o con más gracia).

Pareja de baile
Alguien agarra al azar una carta y, a la vista de la silueta, deberá bailar frente a los demás jugadores imaginando que su pareja de baile es aquello representado en la carta. Durante el baile, no está permitido imitar a la pareja imaginada porque podría tomárselo como una burla y ofenderse: si, por ejemplo, te toca bailar con una serpiente, la agarrarás y la tratarás como tál pero no se trata de imitarla moviéndote tú sinuosamente y sacando la lengua como si fueras una serpiente. Puedes tararear una música cualquiera o inventada mientras bailas para que te resulte más fácil. Cualquier estilo de baile de salón o de discoteca sirve para este juego (paso doble, salsa, techno, tradicional, flamenco, jota, swing, libre o cualquier otro tipo que te guste o que te salga espontáneamente). No se trata de bailar cómo tal cosa sino de bailar con (un paraguas, un conejo, una serpiente, una bruja, un árbol, etc). Si, por ejemplo, el árbol no te sigue los pasos, puedes reñirle durante el baile o treparlo para entregarte a sus ramas como si fueran brazos.

Impro Sketch
Alguien le ofrece en abanico la baraja al que va a actuar para que escoja dos cartas. Todos ven ambas cartas y la persona que sujetaba el abanico (o alguien del público) construirá una frase utilizando ambas imágenes. La persona que va a actuar debe representar teatralmente (sin palabras) esa frase. El otro realizará con la boca los efectos sonoros de la escena prestando atención al actuante.

Proverbios
Cada jugador sacará progresivamente y al azar unas pocas cartas, a la vez que inventa improvisadamente un proverbio para un tema en particular previamente acordado. Utilizará palabras y expresiones relacionadas con las imágenes. Cuando termine de decir el proverbio, dejará de sacar cartas, habiendo utilizado todas las que ya ha volteado. Si, por ejemplo, es el último juego de la noche, podéis decir cada uno un "proverbio para ir a dormir". Por ejemplo: "si tienes la mente violenta, alúmbrate mirando las estrellas" (con la pistola, el farol y el telescopio).

Motor (El Autostopista)
Hay tres personas en escena sentadas en cuatro sillas (colocadas en dos filas, como en un coche). Otro participante entra en escena con una propuesta y se sienta en la silla vacía. La propuesta es libre (define personaje y lugar). Se desarrolla la escena un poco y en un momento dado la persona que ha entrado incorporará un motor a la escena inspirándose en una imagen de la baraja (puede tener una carta en el bolsillo o que alguien del público le muestre una carta al azar). El motor es algo que cambia la situación y provoca una reacción de los personajes. Ejemplo: ante la carta de la bota, un personaje que subió al coche en autostop decide cortarse una pierna, lo que provoca una reacción en los demás y un cambio en el curso de los acontecimientos de la escena. Después de esa impro, sale de escena uno de los tres que estaban inicialmente sentados, se rotan los asientos y se hace otra impro con otro actor que estaba de público. Las sillas son lo de manos y no tiene que suceder en un coche. Los actores se pueden levantar. El ejercicio puede hacerse sin sillas. (Gracias Rai Borrell por idear esta dinámica)

Estilos Cinematográficos
Dos personas (pueden ser del público) representan improvisadamente una escena breve (sirve cualquier situación cotidiana). Los actores deben observar la escena y tratar de recordar los movimientos, las emociones, el diálogo, etc. A continuación se saca una carta y se define un estilo en base a esas imágenes. Los estilos cinematográficos clásicos son terror, ciencia ficción, romántico, etc. En este caso pueden salir estilos muy singulares. Deben ser estilos que dejen libertad a los actores, es decir: deben ser nociones generales, pese a ser un poco raras. Si, por ejemplo, sale la carta de la manzana, quizás alguien dice "estilo frutal". Entonces, dos participantes realizarán la misma escena que han visto pero haciendo variaciones libres en la forma de actuar y en los diálogos con el objetivo de hacer una "versión frutal" de esa escena. Tratarán de conservar la estructura básica y la idea general de la escena pero cambiarán todo lo que improvisada y orgánicamente les fluya con el objetivo de marcar bien esa diferencia en la atmósfera de la impro, definida por el estilo. Deben hacerlo de la manera que ellos entiendan ese estilo (ejemplo: ¿qué es eso del estilo frutal? lo que cada actor quiera entender según su inspiración y lo que capte del otro sobre la marcha). A continuación, suben otra pareja de actores a representar la misma escena con otro estilo marcado por una carta.

Mímica de sombras corporales
Un jugador elige tres cartas al azar y debe representar una breve historia inspirándose en esas tres imágenes. Lo hará mediante expresión corporal, empleando una lámpara para proyectar la silueta de su cuerpo entero en una pared o tela. Cuando termine, los demás jugadores comentarán qué han entendido al ver las sombras proyectadas. Después, otro jugador proseguirá de igual modo. Y así sucesivamente.

El apuntador
Una persona estará sentada en el suelo con la baraja mezclada frente a la zona donde hacéis las improvisaciones teatrales. Dos personas improvisarán pero, de vez en cuando y si se quedan en blanco, uno de ellos chasqueará los dedos, lo que significa que la persona que está sentada (el apuntador) mostrará una carta cuya imagen será tomada como inspiración para la siguiente frase de ese improvisador. A cada rato uno u otro improvisador chasquearán los dedos para incorporar en el texto de la obra lo que el apuntador sugiera rápidamente con una carta tomada al azar. El reto es incorporar en la impro texto inspirado en esas imágenes, intentando que tenga sentido. 


LITERATURA

La gran historia **
Se mezclan las cartas y se reparten tres a cada jugador (las pueden ver). El que comienza deja una (la que quiera) cara arriba sobre la mesa y comienza a contar una historia. El siguiente deja otra carta y continúa la historia. Así hasta el final de las cartas, que los jugadores intentarán que sea el final de la historia. El fragmento narrativo que aporta cada jugador contiene evidentemente una idea o palabra íntimamente relacionada con la silueta principal de la nueva carta.
Cada vez que alguien usa una carta debe robar otra del mazo de cartas. Se admite usar más de una carta cada vez pero las que se roban solo pueden ser usadas en el turno siguiente. Al terminarse las cartas del mazo los jugadores van buscando un final para la historia. No hay ganador. Es divertido, ya verás.
Variante: se podrían repartir más de tres cartas a cada uno y, sin robar cartas del mazo, terminar la historia cuando se les terminen.

Dios lo sabe

Se reparten siete cartas a cada jugador. Se trata de ir creando una historia entre todos, poniendo una carta cada uno en orden de turnos. Las cartas se van colocando en la mesa sobre las anteriores porque hay que repetir toda la historia antes de añadir el fragmento de historia correspondiente a la carta que uno pone. Se da pie al siguiente jugador añadiendo algo que queda a medias. Ejemplo: "Éste es un señor que ... construye abanicos para ... una bruja que come ... manzanas de un malabarista muy hábil que ... trabaja en la gasolinera más bonita de ..."
Conviene usar las cartas negras porque son pecados. Si hay más de dos jugadores, conviene conservar alguna carta elevada de corazones o el as.
Cuando alguien no recuerda la historia o no sabe qué poner o comete una grave equivocación narrativa, se lleva las cartas acumuladas en la mesa y se empieza otra historia.
Gana el que primero se queda sin cartas: es Dios y leerá las cartas del perdedor, que será aquel con más cartas negras (en caso de empate, se salva quien tenga una carta de corazones más valiosa ya que tiene un gran corazón). Dios le lee las cartas al pecador, interpretando como pecados las cartas negras que tenga e interpretando libremente también las demás cartas, con el fin de describir cómo es esa persona, es decir, cómo la ve Dios en el día a día, qué hábitos tiene y, en definitiva, de qué pasta está hecha (no se trata de decir el futuro).
Si hay varios jugadores y jugáis por parejas, podéis ir a blancas o a negras, según decidáis mediante señas secretas, según os interese más.

Dando pie
Se mezcla y se colocan seis cartas cara abajo en fila sobre la mesa. Cada jugador irá volteando una carta en orden, empezando por la de la izquierda y sucesivamente hasta la de la derecha. Juntos construyen una historia inspirándose cada uno en su carta y continuando lo que se ha dicho hasta ese momento. Cada vez que contunuas la historia, encabezas una idea que dejarás a medias para que la siga el siguiente jugador con su imagen.


Al revés
Se trata de narrar entre todos una historia de final a inicio en vez de en el orden habitual. Puedes hacerlo como en "La gran historia" o como en "Memoria histórica" (en este caso, cada vez que alguien añade una carta, comienza diciendo su fragmento de historia y continúa repitiendo todo lo que se ha dicho hasta el momento). Otra opción sería colocar seis cartas (o tantas como jugadores haya) cara abajo en fila sobre la mesa y un jugador voltea la de la derecha para decir el final de la historia. El siguiente jugador voltea la penúltima carta y dice algo conectándolo con lo que se ha dicho: dice lo suyo y sigue repitiendo lo del primer jugador. El siguiente jugador voltea la siguiente y dice algo que será seguido de lo dicho para las dos cartas ya volteadas. Y así sucesivamente.

Simultaneidad prohibida

El mazo se mezcla y se deja en medio, Se va volteando siempre la carta superior para verla y continuar la historia con ella. Cada jugador podrá decir cada vez un máximo de tres palabras en relación a la imagen. No hay orden de turnos. Si dos jugadores hablan a la vez, se quedan cada uno la mitad de las cartas acumuladas y se empieza otra historia, relato, monólogo, diálogo entre personajes imaginarios o lo que salga. Se intenta seguir un hilo narrativo con sentido. Quien diga más de tres palabras se lleva las cartas de esa historia. Pierde el que más cartas tenga al terminarse el mazo.

El narrador adivino **
Se mezclan las cartas y un jugador coloca sobre la mesa dorso arriba en fila las cuatro cartas superiores. A continuación dice una frase con cuatro partes (o subordinadas). Se voltean las cuatro cartas y, cuando ya están todas cara arriba, todos los jugadores van rápido a coger la/s carta/s que más se asemejan a algo de lo que dijo en la frase. Las cartas no coincidentes se retiran. El siguiente jugador prosigue con las cuatro cartas siguientes diciendo también algo antes de darles la vuelta. Y así sucesivamente. No se admiten parecidos visuales, sino que cada carta es lo que representa el dibujo (si, por ejemplo, se dijo "dentista" y sale la carta del anillo con diamante, no sirve que el diamante te parezca similar a una muela). Pero si, por ejemplo, se dijo "viaje" y está la carta del coche, entonces se lleva esa carta el primero que la coja. Es un juego de intuición y velocidad visual. Aunque parezca increíble, lo cierto es que se producen muchas coincidencias y es un juego divertido. Puedes decir por ejemplo "Salí con mi mascota de mi casa y comí una manzana junto a un arbol". Al terminarse las cartas del mazo, gana el que más cartas agarró.

El burro que cuenta
Se reparten todas las cartas a los participantes. Todos a la vez, pasarán al jugador de su derecha una de sus cartas (la que menos le guste para su historia). Esto se hará tres veces más, mientras cada participante trata de colocarse sus cartas en el orden que le interese para la historia que se va a inventar. Entonces, un jugador va sacando y mostrando sus cartas de una en una, a vez que va narrando con ellas una historia hasta que termine con su última carta. El siguiente jugador tambien inventará y narrará de ese modo empleando sus cartas. Y así lo hace cada jugador. Finalmente, todos señalarán el relato que más les haya gustado (esceptuando el propio de cada uno). Gana la partida el que más resulta señalado.

Refreshing
Se reparten siete cartas a cada jugador. En orden de turnos, cada jugador mira sus cartas y las pone en el orden que quiera para contar una historia mostrándolas de una en una. Después, cada uno mezcla sus cartas y, dorso arriba, coge tres cualesquiera del jugador de su izquierda. Cada uno debe ahora improvisar una historia con las cartas que tiene pero conservando para cada carta el significado que tenía en las historias previamente narradas.

El historiador veloz
Un jugador coge al azar tres cartas. Tiene cinco segundos para mirarlas y pensar una historia que utilice los tres elementos. A continuación desarrolla en 45 segundos la historia (con detalles pasando por los tres iconos que inspiraron las tres partes de la historia).

el Mayor
Se reparte el mazo entre los jugadores a partes iguales. Se voltea a la vez la superior de todos y el de mayor numeración debe decir una frase con las cartas presentes y se las lleva. Se repite con la siguiente carta de cada uno y así sucesivamente. Cuando dos personas tienen igual numero, se quedan todas en el centro para sumarlas a las que se lleve el siguiente. Cuando se terminan las cartas, gana quien mas se llevó.

NarraDOSres *
Se mezclan las cartas y se reparten dos para cada jugador cara arriba. El que está situado a la derecha de quien repartió deberá contar una historia, cuento o frase larga utilizando sus dos cartas para el comienzo y a continuación de una en una las cartas de los demás que vaya siendo capaz de incorporar al relato (a la vez que las va agarrando y colocando en fila). La historia debe ser coherente y con sentido, de modo que si alguien considera que en un momento dado no lo está siendo, deberá interrumpir levantando la mano (y diciendo "¡mec!") y, si los demás jugadores también están de acuerdo, entonces la historia queda ahí interrumpida con ese numero de cartas, que se las guardará cara abajo cerca de sí mismo mientras continúa la partida sin retirarse las cartas que están cara arriba y no fueron utilizadas. El que recién jugó, reparte dos a cada uno y el de su derecha procede a relatar de igual forma otra historia o frase larga con sentido utilizando el mayor numero de cartas posible y sin demorarse demasiado. Si el que cuenta la historia se atasca, los demás pueden sugerirle cualquier carta de las que están cara arriba aún fuera de la historia señalándola y diciendo el fragmento de texto correspondiente que se le ha ocurrido, quedando a elección del que está en su turno aceptar la sugerencia o no. Y así sucesivamente. Cuando se reparte a alguien que ya tiene cuatro o más cartas acumuladas cara arriba, se le da una sola carta en vez de dos. Si alguien no logra utilizar para su relato como mínimo todas las cartas que él tiene cara arriba, entonces no se lleva ninguna carta y se las queda como están Si alguien utiliza todas las cartas que hay en la mesa para hacer un relato coherente y quiere seguir, puede sacar la carta superior del mazo e incorporarla a la historia pero si la agarra y no sabe qué decir, entonces se queda todas las cartas él cara arriba en vez de guardárselas; si logra incorporar la carta robada del mazo, puede volver a robar de igual manera y con el mismo riesgo (y así sucesivamente). Los comodines serán aquello que el narrador quiera (objeto, personaje, lugar o lo que sea) pero en una misma frase o historia no se pueden usar los dos comodines sino sólo uno. Al final gana el que más cartas tiene cuando se terminan las del mazo.

La mosca solitaria (El Colador) * 
Un jugador va volteando cartas del mazo seguidas y posándolas al lado cara arriba en otro montón, mientras hace una frase larga que incluye las palabras de las imágenes hasta que ya no se le ocurre nada (no posa la carta), no dice la palabra (sino una relacionada, por despiste) o no le admiten lo que dice por absurdo (le espantan la mosca, digo la carta), en cuyos casos se lleva todas las cartas usadas y le toca al siguiente, que procederá de igual modo. Cuando una carta llega muy "a huevo" es colocada cara abajo y cuenta como dos cartas. Gana el que más cartas se llevó al terminarse las cartas del mazo. Nota: la palabra de la imagen (o dibujo principal) de una carta es aquella con la que se identifica y con la cuál se corresponde exactamente. Por ejemplo, si te sale la carta del serrucho debes decir en este juego "serrucho" y no serviría decir "carpintero" o "herramienta". La "botella" es una botella pero no se puede decir "agua" porque la imagen podría ser entonces también cualquier otro líquido.

Frases
Se mezcla. Se reparten cuatro cartas a cada jugador. Cada uno en su turno debe exponer cuatro cartas: un lugar (A, 2, 9), un personaje (0, X, Y, Z) y dos objetos (3, 4, 6, 7, 8). Los 5 pueden sustituir a cualquiera de las cuatro cartas. Al colocarlas en la mesa cara arriba dice una frase que contiene las cuatro cartas y las retira a su lado. Si se queda con menos de cuatro cartas, roba del mazo hasta tener cuatro. El que no puede hacer una frase roba una carta. Entonces, si puede, hace la frase. Si no puede, pasa su turno. El que usa la carta del beso debe dar un beso a alguien. Cuando se terminan las cartas del mazo cada jugador suma el número de cartas que apartó al hacer sus frases y le resta el número de cartas que no llegó a usar. Gana quien obtiene un número mayor.

Solitario *
Divides el mazo de cartas en tres montones. El primero será personaje (o sujeto), el segundo será una acción (verbo) y el tercero será un lugar (o predicado). Volteas sobre la mesa la primera carta de cada montón y haces una frase con las tres. Continua volteando las tres siguientes para construir otra frase. Así sucesivamente. Debes ver un personaje, una acción y un lugar donde puede haber cualquier cosa. Si por ejemplo en personaje tienes pez, puedes verlo como pez o como pescador o lo que quieras.


Historia y Memoria *
Mazo de cartas cara abajo sobre mesa. El jugador que comienza voltea una carta y comienza la historia diciendo algo relacionado con el dibujo. El siguiente saca la siguiente carta y la pone cara arriba a la derecha de la anterior: repite lo que ha dicho su compañero y continúa la historia diciendo algo relacionado con ese nuevo dibujo. Así sucesivamente. El que se olvida pierde.

Culpa y Excusa **
Se mezclan las cartas. Un jugador toma las dos cartas superiores y las pone en la mesa cara arriba. Uno de los que están a su lado toma la siguiente carta y la deja cara abajo en la mesa. El primero, representará un personaje con su voz y forma de hablar para culpar (acusación o queja) al otro de algo inspirándose en las dos cartas que le han tocado. A continuación el otro jugador volteará su carta sobre la mesa y, aceptando la acusación, asumirá otro personaje vinculado con la acusación tratando de justificarse inspirandose en esa carta. Se colocan debajo del mazo las tres cartas y la ronda continúa tomando dos cartas quien fue acusado y una carta el otro que está a su lado. Así sucesivamente van realizando el juego. Puede hacerse con tres cartas para el que acusa y dos para el acusado. La primera ronda se puede hacer sin personajes e incorporar ese requisito del juego después. Si alguien no sabe cómo acusar o justificarse, los demás deberán animarlo pero si se ve incapaz puede optar por elegirá verdad, acción o beso para hacer lo que le manden sus compañeros.

Conquista fallida
Un jugador agarra 3 cartas y señala a otro para que agarre dos cartas. El primero se ofrece en actitud de conquista amorosa argumentando inspirado por sus tres cartas. El segundo le responde rechazándolo inspirado por las imágenes de sus dos cartas. A continuación el jugador que está al lado derecho del que agarró tres cartas continuará el juego de igual forma escogiendo a alguien que lo rechazará y así sucesivamente.


Sí y además
Un jugador agarra un naipe al azar y el de su derecha agarra otro. El primero mirará su imagen inspirándose en ella para decir algo que va a hacer (se lo inventa, aunque no sea cierto). El de su derecha se inspirará en su propia carta para responderle diciéndole: "Sí y además vas a ..." Finalmente, el primer jugador argumentará lo que ha dicho el segundo jugador, diciendo: "Sí porque ..." Esta última intervención no requiere usar ningún naipe pero con ella se intentará incluso conectar lo que ha añadido el segundo jugador con lo que el primero dijo inicialmente. Entonces, se sigue el juego de igual forma, siendo esta vez el segundo jugador quien inicie un diálogo con el de su derecha. Y así sucesivamente hasta terminar una ronda o las que apetezca.

Universos Paralelos **
Se mezcla y se reparten siete cartas a cada uno. Se coloca cara arriba una carta cualquiera de número comprendido entre 4 y 9. El resto queda en la mesa dorso arriba. Hay que construir historias: por fragmentos relacionados con cada carta: a partir de la primera, cada jugador en su turno irá añadiendo una carta numéricamente sucesiva (sin importar el palo y pudiendo siempre ascender o descender la numeración) hacia cualquiera de los cuatro lados de cada carta (pudiendo superponerse las cartas para que ocupen menos pero dejando siempre libre al menos el índice y evitando que entren en contacto cartas de ramas diferentes). Cada vez que alguien añade una carta, debe repetir toda la historia desde la carta central inicial (recordando lo que dijeron los compañeros) hasta la carta que coloca, correspondiente con su nueva aportación narrativa. Cuando alguien no tiene para poner, roba una del mazo: si puede la usa pero si no puede pasa turno. Cuando alguien coloca un as, la historia termina ahí, se convierte en gudián del destino de esa historia y consigue tantos puntos como cartas tiene el relato (por tanto, cuando alguien coloca una carta de número dos, debe ir ya preparando el final de la historia). Cuando alguien coloca una carta de número cero (agujero negro que salta espacio-temporalmente a otro universo paralelo o línea narrativa), debe saltar a un extremo de otra rama que él quiera y continuar su historia (en dirección contraria) con nuevas ideas hasta llegar a la rama de su propia historia repitiendo el fragmento que hay hasta llegar de nuevo a la carta de número cero que ha puesto, de modo que consigue una puntuación resultante de sumar la cantidad de cartas contenidas en ese dejavú al número de cartas que componen su historia. Se roba carta cada vez que se usa una. Es obligatorio intentar poner carta cuando las numeraciones lo permiten pero aquel que se olvida de la historia o no es capaz de añadir algo coherente al relato se quedará sin poner la carta y pasará su turno. Orden numérico para este juego: As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, X, Y, Z, 0. Ejemplo de una secuencia: 5, 6, 5, 4, 3, 2, 3, 2, As.

El Reloj Espacial *
Se coloca cara arriba la carta del reloj y alrededor se ponen (separadas) seis cartas cara abajo en circunferencia (orientadas radialmente hacia el reloj). Alguien dice un lugar (ejemplos: una plaza, un hospital en la Luna, un submarino en mar helado, un parque de atracciones, etc). Cada jugador va volteando en orden una de las cartas y explicando qué hay en esa dirección en el citado lugar. Por ejemplo (situémonos en una plaza): A las doce hay una tienda en la que venden malabares y monociclos,  a las tres hay un chico que se está comiendo una manzana, a las cinco hay un policía (carta del revólver), etc. Cuando se han explicado las seis cartas, un jugador explicará en presente una historia que relacione en el orden que quiera los diferentes personajes y cosas que se han mencionado. Por ejemplo: "el policía termina su turno de trabajo y decide abandonar la plaza casualmente en dirección hacia donde se encuentra el chico que come una manzana, el cuál se asusta creyendo que va a ser multado por comer en la calle y sale corriendo hasta meterse en la tienda de malabares, donde ..." Cada vez que una carta es utilizada en el relato, se le da la vuelta, quedando finalmente las seis cartas cara abajo como al principio. Después se sustituyen esas cartas por otras, quedando siempre en medio el reloj cara arriba como brújula central del lugar donde se desarrollará la siguiente escena, que será narrada por otro jugador. Y así sucesivamente. Esta técnica narrativa permite que se den todo tipo de detalles al describirse cómo interactúan unos personajes con otros y recrea de forma muy especial y divertida el lugar que se está imaginando.

el Sujetador de Predicadores
Se mezclan las cartas. Se reparten dos a cada jugador. Se voltea la carta inferior y se deja el mazo encima de ella perpendicularmente (se dice que esa carta pinta blancas o negras). Las cartas del mismo tipo (blanca o negra) que la que se ve debajo del mazo deben ser echadas cara arriba sobre la mesa en cuanto es el turno del que las tiene. Cada jugador en su turno deberá mostrar una de sus cartas, colocarla junto a una de las que están en la mesa, decir una oración y llevarse las dos cartas. La oración tendrá en el sujeto la palabra de la imagen de la carta mostrada por el jugador y tendrá en el predicado la palabra de la imagen de la carta que toma de la mesa. El que se queda sin cartas roba dos. Si no hay cartas cara arriba en la mesa cuando te toca, robas hasta que te toca una del mismo tipo que la que pinta y la dejas en la mesa cara arriba, pasando turno (sin hacer frase). Cuando se terminan las cartas del mazo, quedan inservibles las que cada uno tiene en la mano y  gana el que más cartas guardó al crear todas sus frases. Cuando alguien (predicador) dice una frase de forma equivocada, podrá ser corregido por cualquier compañero (sujetador) que tocará el centro de la mesa diciendo "meeeec" y que se llevará una de sus dos cartas tras reconstruir la frase. Por ejemplo, siendo la carta de la casa la que aporta un jugador, "en la casa hay un teléfono" sería reemplazada por "la casa tiene un teléfono".

El paracaidista *
Se reparten todas las cartas entre los jugadores, excepto una, que se deja cara arriba en el medio (imaginemos que se juega sobre el suelo). Un jugador sujeta una de sus cartas cara arriba horizontalmente a dos palmos de distancia del suelo, dice algo en relación a ambas imágenes y la suelta intentando que le caiga encima. Si, tras haber descendido, ambas cartas quedan en contacto, entonces ese jugador puede continuar haciendo lo mismo con la siguiente carta suya sobre cualquiera de las que están en el suelo a la vista. Y así sucesivamente mientras logre ese contacto o superposición. Si una carta está parcialmente tapada por otra, la carta lanzada sobre ella deberá quedar encima de la porción de carta que está descubierta. En cualquier momento puede plantarse si lo desea y pasar turno. Sin embargo, cuando las dos cartas no quedan en contacto tras el lanzamiento, ese jugador se lleva todas las cartas acumuladas en su turno sobre el suelo (incluida la primera a la que hizo referencia aunque no fuera lanzada por él) y las junta (por debajo, todas cara arriba) con las que tiene en la mano. Gana quien logra quedarse sin cartas. La distancia desde la que se sueltan las cartas puede fijarse a mayor o menor altura dependiendo del viento y de la experiencia de los jugadores, de modo que no sea ni demasiado fácil ni demasiado difícil acertar. Los enunciados pueden ser tipo poema, tipo rap, tipo chiste, adivinanza o cómo te inspires cada vez que vas a soltar una carta.

y Reís *
Tras mezclarse el mazo, se reparten trece cartas a cada jugador, de las cuales quedarán cara abajo sobre la mesa las tres últimas que cada uno recibe. Alguien comienza contando una historia a partir de "Érase una vez ..." y va dando detalles de la narración libremente y con gusto a la vez que va depositando cara arriba sobre la mesa, en el orden que prefiera, las cartas que le van inspirando. Puede ser interrumpido mediante una risa por alguno de sus compañeros, que continuará la historia utilizando sus propias cartas, pudiendo ser este segundo narrador nuevamente interrumpido y así sucesivamente. Las tres cartas reservadas serán utilizadas para relatar el final de la historia cuando un narrador se quede sin cartas en la mano. Tras terminarse esa historia, se mezclan todas las cartas y se reparten de nuevo para que otro jugador comience otra narración y se proceda de igual forma.
Para interrumpir y continuar una historia, debe producirse una coincidencia entre una de las palabras del relato y una carta que alguien tiene. Si la relación es de identificación exacta, ambos reciben tres puntos y todos los jugadores se ríen y ceden las cartas que tienen en la mano al de su derecha, tomando las que le da el de su izquierda. Si la palabra se identifica con la imagen pero no es exacta, ambos reciben dos puntos y sólo ellos se intercambian entre sí las cartas de la mano. Si la palabra de la historia está simplemente relacionada con la imagen del que interrumpe, entonces reciben un punto cada uno. Si la persona que comenzó la historia retoma el relato antes de terminarse las cartas de su mano, obtendrá dos puntos y, además, uno por cada carta del final que logre utilizar. Si esa persona retoma el relato cuando ya no tiene cartas en la mano, recibirá sólo un punto por cada carta del final que utilice. Gana quien más puntos ha conseguido cuando todos han sido iniciadores de historia una vez. Ejemplo de coincidencia exacta: oyes "botella" e introduces tu carta con la silueta de una botella; inexacta: oyes "agua" e introduces la carta de la botella continuando la historia del agua; relacionada: dicen "bar" e intrduces la carta de la botella para continuar el relato hablando de una botella que estaba en el bar. Aquel que está terminando el relato de una historia mediante sus tres últimas cartas, puede utilizarlas en el orden que quiera. Podrá ser interrumpido por otro jugador que utilice para ello cartas de la mano o, en caso de habarlas gastado, una de las tres cartas que le quedan en mesa y que ya puede mirarlas. Una historia termina cuando alguien que está relatando utiliza su última carta. Cada vez que alguien te interrumpe y reís, se borra (erase) de esa historia lo que ibas a decir.

El adivino tramposo
Se mezcla el mazo y se deja cara abajo en la mesa. Dices cualquier cosa (intentando que sea una carta o algo general que englobe a varias). Por ejemplo: "un coche". Volteas la carta superior. Si coincide, te la llevas. Si no coincide, vinculas la imagen y lo dicho (como para salir del paso) mediante una historia o exponiendo una relación. Ejemplo: sale el bebé y dices "quiero decir que en el coche tengo a mi bebé (porque he subido a casa un momento a cerrar las ventanas y ya bajo). Entonces, el siguiente jugador precede de forma similar con la siguiente carta superior del mazo.

Esbozo y lupa
Dices una frase y volteas las tres cartas superiores del mazo mezclado. Entonces, repetirás lo que habías dicho pero intercalando detalles correspondientes a lo que te inspiren las cartas. Ejemplo: dices "un día salí a pasear por el bosque" y te salen las cartas chupete, bruja y serrucho, por lo que dices: "un día necesitaba conseguir un chupete y salí a pasear con mi amiga la bruja por el bosque y lo que nos encontramos fue un serrucho"

Dixit entre dos
Se reparten tres cartas a cada uno. Un jugador mira una de sus cartas, dice algo relacionado y la mezcla cara abajo con las otras suyas. Se ponen cara arriba en la mesa esas tres cartas y el otro debe adivinar qué carta es la que miró cuando dijo eso. Honestamente, el primer jugador confesará si hay acierto o si era otra carta la que vio. También puede hacerse entre más de dos jugadores. Incluso, pueden formarse grupos o parejas: cada jugador debe conseguir que los de su grupo acierten (podría anotarse en un papel la carta para comprobarlo después).

Pasar un mensaje
Tratas de decirle algo a los demás. Para ello, eliges del mazo las cartas que quieras (mirándolas) y piensas una frase con las imágenes. Las pones en la mesa y los demás dicen qué leen en esas cartas colocadas en ese orden. A ver si hay muchas palabras que coinciden o pocas. Puede jugarse por parejas: uno lo hace y el otro de su equipo debe decir lo que ve (entonces, lo hace la otra pareja y en la siguiente ronda se invierten los roles dentro de cada pareja).


OTROS JUEGOS

Semejanza
Se reparte cuatro cartas a cada jugador. El objetivo de cada uno es conseguir tener cartas con algo en común. Ejemplo: si las cartas fueran coche, gasolina y maleta, podrías decir "viaje". Mientras nadie ponga la palma de la mano en la mesa, el juego no habrá finalizado. A la de tres, cada uno pasará una de sus cartas al de su derecha. Y así sucesivamente, como en el clásico juego "el burro". El que quiera puede finalizar el juego y gana el que más cartas tenga con algo que defienda como con algo en común. Entonces, el ganador tendrá un punto y se volverán a repartir
cuatro cartas nuevas a cada uno.

Tabú
Por equipos o por parejas, tratas de explicar a los de tu equipo qué hay en el dibujo de la carta que agarras al azar pero no puedes decir la palabra de lo que representa el dibujo ni categorías superiores (es decir, si la carta es un pez, no puedes decir, por ejemplo, "animal"). A continuación hacen lo mismo los del otro equipo. Hay un máximo de un minuto y de tres intentos de acierto. Este juego es demasiado fácil para quienes conocen bien la baraja pero es adecuado para quienes aún no tienen en mente todos los dibujos de la baraja. Puedes formular las explicaciones a modo de adivinanza si quieres.

Palabrero *
Por parejas o equipos, escoges al azar una carta y puedes decir solamente palabras relacionadas con el dibujo principal de la carta, de modo que tus compañeros intentarán adivinar tu carta en un plazo máximo de medio minuto. No se puede decir la palabra de aquello representado por la silueta y tampoco aquellas cosas que el referente o el dibujo tienen (físicamente como una de sus partes) ni tampoco categorías superiores o inferiores. Es decir, si te toca el pez no puedes decir "aletas" (porque es algo que los peces y el dibujo del pez tienen), ni puedes decir "ovíparo" (es categoría superior), ni puedes decir "salmón" o "Nemo" (son categorías inferiores). Si te toca la carta de la chica, no puedes decir "madre" pues es una categoría inferior a chica. Es decir, no puedes decir aquello que el dibujo es o que físicamente tiene como una de sus partes. Si tienes dudas sobre la categoría superior, aplica esta plantilla: hay muchos "vehículos" y el "helicóptero" es uno de ellos. Será categoría inferior aquello para lo cuál el contenido de la carta es categoría superior. Se admiten adjetivos, materiales y acciones. Este juego es adecuado para personas que conocen bien la baraja (como alternativa al Tabú). El que no acierta la carta tiene que beber o besar. 

El sheriff y el mago malvado
El sherif está representado por la carta del as de estrellas, que es una sola estrella grande.  El mago está representado por la carta del mago, es decir, el cero de lunas. La chica será la carta de la chica, es decir, la zeta de corazones. Se usarán, además, tantas cartas de otros personajes indiferentes como jugadores sean más de tres. Se reparte una de las cartas a cada uno después de mezclarlas. Además, se repartirá del resto de la baraja una carta a cada uno que será la encargada de inspirarles de qué absurda manera morirán si se diera el caso. Se prosigue jugando como siempre se jugó a "policías y ladrones". El mago mata por conjuros a quien guiña el ojo tratando de evitar que el sherif lo descubra. En ese momento el asesinado interpreta teatralmente con gestos de todo el cuerpo y voz su singular o absurda muerte tal como se inspire viendo su carta destinada a ello. Cuando la chica queda a salvo tras localizar el sherif al asesino, entonces ella recibe un punto y el sherif recibe dos puntos. Si el mago mata a la chica antes de que lo descubran, entonces dos puntos para él, excepto si ella es la última víctima que muere (sin contarse el sherif como víctima), en cuyo caso el mago recibe sólo un punto; y excepto que la chica sea la primera que el mago mata: entonces él recibe dos puntos. Si quereis, el que tenga la carta de la bruja podría resucitar a los que han sido matados lanzándoles un beso. Y el mago podría hacer cómplices de asesino a quienes saque la lengua para que puedan también matar y el sherif tenga más dificultades para saber quién es el mago. Si el sherif acusa de ser mago malo a alguien que no lo es, entonces un punto para el mago y otro para el cómplice.

ENcuesta
Uno elige una carta sin verla y la muestra a los demás, dejándola a un lado. Puede hacer siete preguntas (de respuesta sí o no) y equivocarse tres veces dando una solución. Debe acertar el dibujo principal del naipe que él mismo escogió. Si llegas al final de la cuesta sin éxito, todos te abrazan para consolarte.

Cadena de letras 
Se mezcla. Se reparten siete cartas a cada jugador. Comienza uno dejando una carta cara arriba en la mesa y diciendo una palabra que tenga alguna relación con el dibujo principal de la carta. El siguiente jugador deberá exponer una carta diciendo algo relacionado con ella y que además comience por la última letra de la palabra que dijo el anterior jugador. Así sucesivamente. No está permitido usar verbos en forma infinitiva y si alguien incumple esta norma recibe todas las cartas que están en la mesa cara arriba. Se permiten todos los tiempos verbales no terminados en erre, incluidas sus formas adjetivadas y sustantivadas. Cuando alguien no sabe qué carta poner, roba una del mazo y, si sigue sin saber qué palabra decir, pasa turno. Cuando se completa una ronda de jugadores que pasan el turno por no saber qué carta poner para determinada inicial, el siguiente jugador puede decir una palabra que comience por cualquier letra. Los comodines permiten decir una palabra relacionada con el dibujo pero que comience por cualquier letra. Cuando alguien pone un As, debe a continuación poner otra (que también comience por la última letra de la carta anterior). Cuando alguien pone un 3, puede repartir tres de sus cartas entre los jugadores que quiera. Cuando alguien pone una X, deberá elegir a un compañero para que le quite al azar una carta. Cuando alguien pone una Y, salta el turno una persona. Cuando alguien pone una Z, cambio de sentido. Gana el primero que se queda sin cartas.

Cartalect
Se reparten siete cartas a cada jugador y cada uno mirará las suyas. Cada jugador en su turno intentará hacer una palabra colocando sobre la mesa junto a sí mismo y cara arriba algunas de sus cartas. Será tomada cada carta situada en la mesa como una letra, conforme a lo que su portador decida. La letra de cada carta podrá ser la primera o la última letra o sonido de una palabra con la que la imagen de la carta se identifica. Por ejemplo, la carta que contiene unos labios podrá ser tomada como labios, como boca o como beso. Si por ejemplo el jugador que tiene esa carta decide que la utilizará como "beso", podrá utilizarla como letra "b"  (así como también como letra "v", dado que tiene el mismo sonido) o como letra "o". Si la palabra identificada con la imagen fuera "chupete", podrá ser utilizada la letra "e" del final, la letra "c" inicial o el sonido "ch" inicial. Si la palabra es "helicóptero" y se decide utilizar el comienzo de la palabra en vez de el final, podrá ser tomada como letra hache o como letra "e", dado que el primer sonido o fonema de la palabra corresponde con esa vocal. La imagen del anillo puede ser tomada como "sortija" en vez de como "anillo". Sin embargo, no se pueden tomar palabras relacionadas con la imagen (ejemplo: tomar la palabra "carpintero" ante la imagen de un serrucho). Cuando completas una palabra te guardas las cartas que la componen. Si en tu turno pretendes hacer una palabra para la que te faltan letras, dejarás los huecos correspondientes entre las cartas y esperarás a tu próximo turno para intentar completar la palabra. Mientras tanto, tus compañeros podrán rellenar esos huecos (respetando las letras que estableciste para esas cartas) robándoteles y continuando con su turno de intentar crear otra palabra. Si tratas de completar una palabra que dejaste a medias en el turno anterior, puedes cambiar el orden de las letras en busca de una palabra diferente o incluso cambiar algunas de las letras asociadas a esas cartas pero, si dejas sin usar alguna de las cartas que ya habías puesto cara arriba en la mesa, quedarán ahí para quien quiera utilizarlas o, en caso contrario, para que las uses obligatoriamente tú en el próximo turno. Cuando se termina una ronda y no quedan en el mazo cartas suficientes para hacer otra, se colocarán las últimas cartas sobrantes del mazo cara arriba para que el jugador más rápido haga una palabra utilizando las cartas que quiera entre las que tiene en la mano y las que hay en la mesa. Gana el que más cartas consiguió.

Blanco y Negro
Se mezcla la baraja y se separa dorso arriba en dos montones de igual número de cartas. Un jugador voltea las dos cartas de arriba. Si ambas son de luces o bien son ambas de sombras, entonces deberá explicar algo que los elementos representados por las imágenes tengan en común. Si, por el contrario, una es de fondo blanco y la otra es de fondo negro, entonces deberá decir una desigualdad existente entre aquello representado por las imágenes. Si realiza correctamente el ejercicio se lleva las dos cartas pero si no es así se las lleva el jugador de su izquierda. A continuación el jugador de su derecha continúa volteando las dos cartas siguientes y así sucesivamente. Ejemplo de igualdad: "tanto el chupete como el barco están en contacto con algo húmedo". Ejemplo de desigualdad: "un dragón es más grande que un pollito".

La gran pirámide
Se hacen tres montones: uno con personajes, otro con lugares y otro con objetos. Se mezcla cada montón. Cada jugador escoge un personaje dorso arriba. Se escoge al azar un objeto y se coloca visible en la mesa. Los demás objetos se reparten entre los jugadores. Los lugares se colocan dorso arriba en varias filas de número de cartas creciente. Una fila más contiene personajes. Comienza la partida. El objetivo es conseguir el objeto y para ello hay que preguntar a los guardianes y buscarlo en todos los lugares. Se procede así: un jugador voltea la primera carta de su paquete de objetos y voltea una de las cartas de la fila inferior. Si ambas cartas son del mismo palo, se dejan visibles (en sus sitios) y continúa jugando esa persona de igual forma. Los objetos visibles cerca de cada jugador pueden ser utilizados (en vez del objeto sorpresa) para atacar un personaje o lugar. Si no son del mismo palo, el personaje o lugar vuelve a estar dorso arriba en su sitio (los jugadores intentarán recordar el palo de esa carta) y el objeto utilizado para el ataque pasa a estar debajo de los demás objetos de ese jugador. Cuando están visibles todas las cartas de esa fila, se ataca la siguiente fila y así hasta llegar al objeto (que lo ganará en su turno quien ataque con un objeto del mismo palo). Finalmente se cuentan puntos: 10 para el que se lleva el objeto buscado, 5 más para esa misma persona si su personaje es del mismo palo que el objeto, 1 punto para cada jugador (incluido el ganador) por cada carta de objeto visible. Gana el que consigue más puntos.

El barrendero común
Se mezclan las cartas y se colocan dorso arriba en la mesa con la superior visible al lado. El que comienza voltea la siguiente carta y la deja sobre el mazo. Debe decir algo (una palabra) que ambas cartas tengan en común gráficamente (número, palo o tipo) o semánticamente (material, categoría superior, adjetivo, ...). Si se le ocurre algo, lo dice y agarra la carta que puso sobre el mazo para barrer con ella hacia sí mismo la carta (o cartas) que estaba en la mesa; dejará la carta escoba visible a un lado del mazo para seguir. Si no se le ocurre nada, deja la carta que colocó sobre el mazo encima de la otra y pasa su turno. Cuando terminan las cartas gana el que más cartas ha barrido.

Relación rápida
 *
Se mezclan las cartas y se dividen en dos montones que se colocan dorso arriba sobre la mesa. Se voltea una carta de cada montón y sin ningún orden preestablecido los participantes tratan de decir qué tienen en común los elementos representados por ambos dibujos principales. Cuando ya se han dicho varias cosas y parece que nadie tiene más ideas, cada uno dice qué idea le gustó más o le pareció más acertada y el ganador se lleva las dos cartas. Se procede de igual forma con la siguiente pareja de cartas y así sucesivamente. Es un ejercicio de honestidad pues con frecuencia uno debe reconocer que otros tuvieron mejores ideas. Gana el que antes consigue tener doce cartas.
  
Basta 
Cada jugador tiene un bolígrafo y un papel donde anotará su nombre y hará cuatro columnas numeradas del uno al cuatro. Se mezclan las cartas. Un jugador dice para sus adentros el abecedario y otro le dice "basta" cuando quiere. La letra que estaba pensando cuando fue interrumpido la menciona en voz alta. Entonces se colocan cuatro cartas en fila cara arriba. Cada uno anota secretamente en su papel una palabra en cada columna, empezando todas por la letra escogida al azar y estando a la vez relacionadas con cada una de las imágenes de las cuatro cartas. El primero que termina dice "Basta" y todos dejan de anotar palabras en ese momento. Si nadie es capaz de rellenar las cuatro casillas, continúan con el juego al darse cuenta de ello. Entonces, carta por carta todos dicen qué anotaron y cada uno anota su puntuación resultante de sumar dos puntos por cada palabra que sólo él puso, un punto por cada palabra que alguien más puso y cero puntos por cada casilla que dejó en blanco. A continuación se escoge otra letra y se cambian las cuatro cartas por las siguientes. Prosigue el juego de igual manera y al final se suman los puntos de cada uno, de forma que gana el que más puntos ha acumulado en el papel que inicialmente era el suyo. Cada vez que al tratar de elegir letra sale K, Q, X, W cada uno le da su papel al que tiene a su derecha y se vuelve a escoger letra para continuar.

El Juego de Dios
Se reparten siete cartas a cada uno. El resto queda en la mesa dorso arriba, excepto la superior que se coloca en el centro cara arriba. A partir de esa carta, cada jugador en su turno irá añadiendo una carta numéricamente sucesiva (sin importar el palo y pudiendo siempre ascender o descender) hacia cualquiera de los cuatro lados de la carta. Se pueden añadir cartas a lo largo de esa cruz y también de manera perpendicular a los brazos de la cruz, aprobechando los laterales que cada carta tiene libres pero sin añadir más ramificaciones que las mencionadas. No hay continuidad entre los ases y las zetas: cada carta de numeración cero será colocada junto a un as o una zeta dorso arriba, de modo que un camino quedará cerrado. Cuando alguien no tiene para poner, roba una del mazo: si puede la usa pero si no puede pasa turno. El primero que se queda sin cartas gana porque dominó y es Dios (los demás son los mortales). Dios leerá a los mortales las cartas que les han quedado para decirles de qué pasta están hechos.

Beber y Cantar * 
Se reparte una carta a cada jugador y se gira la botella en medio de todos soltándola con impulso para que cuando deje de moverse señale al azar a dos personas. Ambos mostrarán sus cartas volteándolas cara arriba y deberá cada uno decir una canción (o título de película) que ya exista y que contenga una palabra (en cualquier idioma) identificada de algún modo con la imagen principal de la carta de la otra persona. Quienes lo logran cantan la canción (al menos el fragmento correspondiente) y se llevan su carta y, si el otro no lo logra, se llevan también la suya. Quienes no lo logran beben y si la otra persona sí lo logró entonces le dan su carta. Si ambos no lo logran, brindan y beben. En este caso, las dos cartas se sacan del juego colocándolas bajo el mazo. Al que le toca para cantar una carta comodín o de número cero se salva de cantar y todos los demás beben. A continuación ambos jugadores roban una carta cada uno del mazo y los demás se quedan con la carta que ya tienen. Se prosigue de igual forma tirando la botella, cantando y bebiendo sucesivamente. El que más cartas tiene al terminarse el juego es el ganador del concurso de cantantes.

Tres en línea *
Se colocan 16 cartas cualesquiera cara abajo en cuatro filas de cuatro, formando un cuadrado. Cada jugador en su turno voltea dos cartas. Si ambas son del mismo tipo (es decir, negras o blancas), se dejan cara arriba. Si son de diferente tipo (una negra y otra blanca) se dejan cara abajo (en el mismo lugar donde están). El objetivo es conseguir dejar cara arriba tres cartas del mismo tipo que estén en línea recta (no pasa nada si entre esas cartas y en esa línea hay además otra carta cualquiera, ya sea cara arriba o cara abajo). Además de las filas y las columnas, también son válidas las seis diagonales. Gana el que voltea la tercera carta del mismo tipo en esa línea dejándola cara arriba por haber volteado también en ese turno cualquier otra carta del mismo tipo (no importa quién volteó previamente las otras dos cartas de la línea). A continuación se mezclan y se redistribuyen las cartas para jugar de nuevo.

El juego del Loco
Se mezclan las cartas y se dejan cara abajo sobre la mesa. Un jugador agarra la carta superior y la mira pudiendo girarla. Intentará decir algo que ve en la imagen exceptuando aquello que evidentemente representa. Es necesario dar explicaciones a los compañeros que no entienden la visión que ese jugador está teniendo de una imagen. Si no ve nada, agarrará otra carta. Si aún no se inspira, agarrará otra. Así hasta un máximo de cinco cartas. A continuación, el siguiente jugador agarrará la siguiente carta procediendo de igual modo. Gana el que menos cartas consigue (puede estar orgulloso de ser el más imaginativo y loco). Es un juego de percepción inspirado en la pregunta de los sicólogos "¿qué ve usted en esta imagen?".

La Calculadora
Se reparten a cada jugador tres cartas cara abajo y otras tres cara arriba que dejarán en la mesa. Cada jugador al mismo tiempo tratará de mejorar las cartas que tiene sobre la mesa cambiando si quiere algunas de esas cartas por las que tiene en la mano. Cuando todos están listos, se procede a contar los puntos de cada uno y se anotan. Entonces se retiran las cartas que están sobre la mesa y se reparten de nuevo tres a cada uno. Las tres cartas que cada uno tiene en la mano se conservan pero van cambiando en función del uso que se les va dando al ser intercambiadas por las de la mesa. Los puntos se cuentan sumando conforme a lo siguiente. Un punto por cada coincidencia de dos cartas. Tres puntos por cada coincidencia de tres cartas. Un punto si hay coincidencia de tipo (blancas o negras). Dos puntos si hay coincidencia de palo (color). Tres puntos si hay escalera. Cuatro puntos si hay coincidencia de número o letra.
Las escaleras pueden ser de dos o tres cartas, una sola por trío de cartas, sin importar el orden de colocación de las cartas, sin importar el palo y entre el cero y la zeta (ejs: "0, A, 2" y "8, 7, 9" son escaleras de tres cartas; "6, 7, Z" y "9, X, 9" son escaleras de dos cartas). Al terminarse las cartas del mazo gana quien más puntos ha acumulado.

Canguro (cuatro jugadores) **
Se reparte a cada jugador al azar una de las siguientes cartas (cada uno la mira para saber qué personaje le ha tocado): chico, chica, mago, bruja. Se repartirán cuatro cartas más a cada uno entre las 32 cartas siguientes tras mezclarlas (el resto de cartas no se usan). Criaturas: gato, bebé. Entretenimientos del gato (tres blancas y tres negras): pez, pluma, botella de leche, mariposa, pollo, árbol. Entretenimientos del bebé (tres blancas y tres negras): chupete, barquito, pulpo de peluche, globo, trompetilla, helicóptero de juguete. Ambiente (ninguna de fondo blanco): luna, estrella, nube, sol, casa, gota. Distracciones de adultos: coche, telescopio, beso, maletín, reloj, teléfono. Peligros (dos amarillas y los cuatro seises): serpiente, farol, pistola, serrucho, flecha, ancla. Cada jugador debe conseguir poco a poco las cartas que le corresponden y descubrir quién es su pareja de juego para guiñarle un ojo cuando tenga las cuatro y que su pareja, poniendo una mano en el medio de la mesa, diga dando un salto "¡canguro!" (cierre del juego). En ese momento se cuentan los puntos de cada jugador y se anotan. Se procede haciendo nuevamente reparto de personajes y demás. Cuando se han repartido cuatro cartas a cada uno, se colocan cuatro cartas en el medio de la mesa cara arriba y cada jugador lo más rápido posible cambiará de una en una algunas de sus cartas por las que le interesen de la mesa, dejando siempre una antes de agarrar otra. Cada jugador deberá conseguir los tres cuidados de su tipo correspondientes con su criatura (por ejemplo, el chico debe conseguir tres cuidados de bebé con el fondo negro). El chico y la chica son pareja que debe cuidar del bebé. La bruja y el mago son pareja que debe cuidar del gato. Además, los varones deben conseguir una carta de ambiente (por ejemplo, la gota significa que llovía, el sol indica que era de día, etc). Y las mujeres deben conseguir la criatura, que es de fondo blanco como ellas. Veamos la forma de puntuar. Cada carta correcta vale dos puntos para las mujeres (bruja y chica) y un punto para los hombres (chico y mago). Las cartas de peligros restan dos puntos cada una a quien las posee en el momento de cerrarse el juego. Las cartas de distracciones de adultos restan un punto cada una a quien las posee en el momento de cerrarse el juego. Además, la pareja que consigue cerrar el juego tiene tres puntos para cada uno de ellos. Si cierran el juego equivocadamente (debido a las cartas que tienen o por no ser realmente pareja), los seis puntos se los llevan entre los otros dos jugadores. Si alguien cree que uno de la pareja contraria tiene las cartas correctas, puede cortarles el cierre adelantándose a poner la mano y diciendo "el gato bebe y el bebé gatea". Si estaba en lo cierto, recibirán 6 puntos entre él y su pareja. Si se equivocó, los seis puntos se los lleva la pareja acusada falsamente de tener cartas correctas.

Finguerbol (dos jugadores)
Es necesario un tapón de botella de vino tipo corcho cilíndrico. Cada uno coloca diez cartas en tres filas como quiera. Uno pondrá las cartas cara abajo y el otro cara arriba (si los dos quereis que se vean los dibujos, utilizad uno cartas blancas y el otro negras). Si utilizais las cartas 0, X, Y, Z podeis jugar cada uno con ocho personajes (incluidos animales) y dos cartas más que os gusten, por encima de las cuáles el contrario no podría pasar (son cartas intocables que hacen barrera, es decir, jugadores que paran la pelota; solo pueden usarse como mediocampistas). Las dos porterías serán dos cartas (los comodines) colocadas cada una a un lado de las seis filas en posición paralela a ellas, mientras que todas las demás cartas podrán estar orientadas perpendicularmente a la dirección de las filas. Orden de las filas: portería, defensas, delanteros contrarios, mediocampistas, mediocampistas contrarios, delanteros, defensas contrarios, portería contraria. Se suelta el corcho (en posición vertical) a unos diez centímetros de distancia sobre el punto central del campo y empezará el jugador del campo hacia el que el corcho más se acerque al rebotar. Sacará desde cualquiera de sus jugadores medios, es decir, colocando el corcho tumbado sobre una de las cartas de su fila central, apuntando hacia donde quiera. La forma de chutar la pelota es darle un empujoncito al corcho con un dedo para que ruede hasta una de las cartas de la siguiente fila del mismo que está lanzando la pelota, quedando en contacto con ella para que pueda quedarse ahí el corcho. Si el corcho al detenerse no está tocando la carta (porque se pasó, se quedó corto o se desvió), o bien toca una de las dos cartas intocables del contrario, entonces se coloca de nuevo el tapón donde estaba antes del lanzamiento. Cada jugador realiza un solo tiro de pelota por turno, con el riesgo de lograr avanzar hasta su siguiente fila o no hacerlo. Cuando uno de los dos jugadores agarra el corcho para hacer un lanzamiento, lo colocará sobre cualquiera de las cartas que tiene en la fila siguiente frente a donde quedó el corcho al hacerse el cambio de turno. Para que haya un gol, el corcho debe ser lanzado desde los delanteros y pasar entero por dentro de la carta (sin importar que llegue más allá). Cada jugador tiene, antes de hacer un lanzamiento, la oportunidad de colocar las cartas de una de sus filas como quiera. Ambos jugadores pueden cambiar la distribución de sus cartas (ejemplo: pasar un defensa y un delantero a la fila del medio) cada vez que va a sacarse una pelota desde el centro del campo tras un gol. Gana quien más goles ha metido cuando se hacen cinco saques de pelota. 

Las Doce Uvas (todos los días son año nuevo) 
Se mezcla la baraja y se le da a cada jugador un paquetito de igual número de cartas que dejará sobre la mesa cerca de sí mismo y cara abajo. Empieza un jugador diciendo "que vienen los cuartos" al mismo tiempo que coloca cara arriba en el centro de la mesa la carta superior de su paquetito. El siguiente jugador de la ronda dirá "una" y volteará de igual modo su carta superior. El siguiente a él hará lo mismo pero diciendo "dos". Y así hasta comerse las doce uvas. Cuando el número de la carta coincide con el número de uvas mencionado, todos los jugadores deben poner (rápidamente) la mano en el centro de la mesa y pierde quien lo hace el último (quedando su mano encima de todas las demás). Pierde también quien pone la mano en el centro de la mesa creyendo que debe hacerlo pero en realidad no es el momento.
Entonces se continúa con los mismos paquetitos de cartas pero se comienza de nuevo a contar. Al terminarse las cartas que cada uno tiene, ganan los que menos veces han perdido. Nota: la primera carta que se coloca correspondería con el número cero y las uvas 10, 11, 12 se corresponden respectivamente con las cartas X, Y, Z para que haya coincidencia. El que pierde (como castigo) tiene que contar una historia inventada como si le hubiera ocurrido (a él mismo) en ese último año, mirando en orden las cartas acumuladas durante la última jugada (ej: "me regalaron una gallina el dia de mi cumpleaños (globo) y daba huevos pero mi papá me dijo que no le dejaban trabajar (serrucho) y que debía largarlas fuera de casa (bota) como pegándoles una patada") Puedes jugar con esta variante: cada vez que se dice un número hay que decir también el color que uno quiera: rojo, amarillo, verde o azul. En caso de que el número de uvas coincida con el de la carta pero el color mencionado también coincida con el del palo, no hay que poner la mano. Ejemplo: "que vienen los cuartos rojos", "una azul", "dos amarilla", "tres roja", "cuatro verde" y si era (por ejemplo) la carta del cuatro de lunas, entonces todos van rápido a poner la mano.

Las Figuras
Alguien agarra una carta al azar y debe muy rápido (o en veinte segundos) construir con el resto de las cartas (cara abajo sobre la mesa) una silueta (vista desde encima de la mesa) de aquello representado en la carta elegida. Cuando termina, se recogen las cartas y otro jugador procede de igual modo. Lo van haciendo así de uno en uno y terminan de jugar cuando quieran. Pueden mirar la carta sólo quienes las agarran y que los demás traten de adivinar de qué figura se trata.

Constelaciones
Uno coloca algunas cartas (seis por ejemplo) al azar por la mesa y otro jugador trata de construir una silueta (de cualquier cosa que se le ocurra y concuerde; no es necesario que sea una silueta de contenida en la baraja) con las demás cartas (colocándolas cara abajo) de modo que su trazo pase por todas las cartas colocadas inicialmente al azar. Los demás jugadores tratarán de adivinar de qué es la figura cuyo contorno está definido por las cartas. Si no lo aciertan, el autor puede añadir detalles o dar pistas. Después se recgen las cartas y le toca a otro jugador.

Triángulo
Colocas varias cartas cualesquiera cara abajo sobre la mesa distribuidas del siguiente modo: una fila con una sola carta, la siguiente fila con tres cartas, la siguiente fila con cinco cartas y una fila más que tenga siete cartas. Juego para dos contrincantes. En orden de turnos alternos, cada uno retirará la cantidad de cartas que quiera de una sola fila cada vez. Pierde el que retira la última carta. Como multa, deberá contar en voz alta una historia, inspirándose en las siluetas de todas las cartas que ha retirado. O bien leerá las cartas retiradas por el ganador para decirle por qué es tan bueno jugando y triunfa en la vida. Otra opción es que el ganador lea las cartas del perdedor para decirle por qué ha perdido o cuales son sus puntos débiles en la vida.


JUEGOS CLÁSICOS

Una
Se mezclan las cartas y se reparten siete a cada jugador (sólo ellos las miran), dejando el mazo cara abajo en la mesa y colocando en el medio de la mesa cara arriba la carta superior (la de arriba del mazo). Por orden de turnos, cada jugador deberá poner una de sus cartas sobre la última que fue colocada en la mesa cara arriba, teniendo que ser del mismo palo, número o letra. A continuación, si puede, colocará otra carta de igual modo sobre la que ha puesto. Y así hasta que no pueda poner más cartas, en cuyo momento pasará el turno al siguiente jugador.  Cuando alguien no puede poner en su turno ninguna carta, debe robar una del mazo (la de arriba) y si, aún así no puede, robará otra; y así sucesivamente hasta que pueda. Cuando alguien se queda con una sola carta en la mano, debe decir "una" y pasa turno aunque pudiera ponerla en la mesa. Si se olvida de decir "una", debe robar cuatro cartas del mazo. Los comodines sirven para cualquier momento y pueden cambiar el color o palo en lo sucesivo por aquel que quiera y mencione su usuario.
Si hay más de dos jugadores, puedes incorporar las siguientes reglas. Cuando alguien utiliza en su turno la carta del conejo o la del pollito, saltrá el turno un jugador después de él. Si la carta utilizada es la bruja o el helicóptero, el turno saltará hasta el anterior a él cuando termine de poner cartas. Si alguien utiliza la carta de la pistola o la de la serpiente, el jugador siguiente robará dos cartas del mazo.

Una historia
Se reparten cuatro cartas y cada jugador en su turno deberá poner una carta del mismo número/letra o palo que la que acaba de poner el anterior jugador, al mismo tiempo que vais creando continuadamente una historia entre todos. Si no tienes para poner, robas y pasas turno. Gana el primero que se queda sin cartas y la historia terminará al completarse una última ronda.

Dicho
Se reparten cinco cartas a cada jugador. Uno de ellos pone sobre la mesa una de las suyas cara abajo diciendo algo relacionado con la imagen que no sea demasiado evidente ni demasiado diferente: puede decir una frase, una palabra o un sonido (por ejemplo: "¡yupi!"). Cada uno de los demás jugadores pondrá una de sus cartas cara abajo sobre esa, intentando que tenga relación con lo que se ha dicho. Se mezclan las cartas y se colocan cara arriba separadas en la mesa. A la de tres, cada uno señalará la carta que crea que fue inicialmente colocada por quien dijo las palabras. Tendrá un punto cada uno que la acierte. Cada jugador, tendrá un punto por cada jugador que señale la carta que él puso. El que puso la carta tendrá tantos puntos como personas señalen su carta, excepto que todos o ninguno lo haga, en cuyo caso tendrá cero puntos.

Memory
Si tienes dos barajas de sombras, puedes fácilmente jugar al "Memory" de toda la vida, creando el numero de parejas iguales que desees, según la cantidad de jugadores y la dificultad deseada. En el césped o sobre un tapete es perfecto pero, si juegas en una mesa y tienes dificultades para voltear las cartas, puedes ayudarte con una carta auxiliar. El juego consiste en colocar unas 15 parejas de cartas cara abajo en la mesa y voltear dos cartas cada jugador en su turno, de forma que si son iguales se las lleva y vuelve a voltear dos, mientras que si son diferentes todos tratarán de recordarlas y continúa de igual forma el siguiente jugador. Cuando no quedan cartas en la mesa, gana el que más parejas obtuvo.

Secret Code
Mezcla el mazo y retira 16 cartas cualesquiera que serán las que utilizarás. Toma seis para ti y entrega cinco al otro equipo, que será el que comience. Las memorizáis sin que nadie más las vea y las mezcláis junto con las cinco de relleno en el citado mazo de 16 cartas. Las colocáis cara arriba en cuatro columnas de cinco cartas. El del otro equipo que vio sus cartas debe decir una palabra y un número para que su ompañero adivine algunas de sus cartas. La palabra ha de ser algo que tengan en común algunas de esas cartas y que no lo tengan las cartas que no son suyas. El número hace referencia a la cantidad de cartas que se ajustan a esa palabra. A continuación, el compañero tocará de una en una tantas cartas como el número indicado excepto si se equivoca en una de ellas, que ya no tocará ninguna más y quedará pendiente para después la posibilidad de tocar una carta además de las del siguiente turno. Continúas tú de modo similar diciendo una palabra y un número a tu compañero de equipo. Cuando se toca una carta del equipo contrario, se le entrega a ellos. Cuando es un acierto, te la quedas. Cuando es de relleno, se deja en su sitio cara abajo. Gana el equipo que antes adivina todas sus cartas. Puede haber una carta cualquiera escogida como asesino por quienes memorizan sus cartas: el equipo que la toque perderá en ese instante. Si vuelves a jugar, utiliza otras 16 cartas o mezcla el mazo entero y vuelve a sacar 16 cualesquiera. Ejemplo: dices "metal 3" porque tres de tus cartas son el farol, la balanza y el ancla.

Hotel "O" (dos jugadores)
Se colocan en el centro de la mesa dos ases cara arriba y dos ases cara abajo como esquinas opuestas (ambas parejas) del rectángulo que forman. Entonces puede comenzar la partida, colocando cada jugador en su turno solamente una carta, que hará voltear al menos una de las cartas colocada en la otra posición (asignada al adversario). Un jugador pondrá siempre sus cartas cara arriba, mientras que el otro las pondrá siempre cara abajo. Se voltearán las cartas que, estando todas de cara o de dorso, en línea recta y continuadas, tengan en un extremo una carta de posición contraria, al mismo tiempo que en el otro extremo es colocada una carta en la misma posición contraria. Esas líneas rectas podrán ser (simultaneamente incluso) verticales, horizontales y diagonales (vista del tablero desde arriba). Termina el juego cuando hay sobre la mesa colocadas 36 cartas en 6 filas y 6 columnas. Gana el que más cartas tiene en la posición que le correspondía (de dorso o de cara). Puedes jugar con más filas y columnas, siempre que no haya más cantidad de filas que de columnas ni alrevés. Una variante consiste en tratar de tener la menor cantidad posible de cartas en la posición de cada jugador.

Emoticónicus
Se mezcla y se reparten varias cartas a cada jugador. Uno hace una pregunta y los demás ofrecen una carta como respuesta. La persona que realizó la pregunta escogerá la carta que más adecuada le parece y se la quedará quien la puso (sumándose un punto). El juego original se hace repartiendo tres cartas, preguntando siempre en un contexto emocional (¿cómo te sientes cuando...) y mezclando las propuestas antes de verlas quien preguntó y siendo esa misma persona quien las interprete en voz alta sin conocer realmente el significado atribuido por quienes las propusieron. Sin embargo, puedes jugar sin que las propuestas sean anónimas e incluso diciendo cada uno la interpretación que da a su propuesta.

Distracción
Mezclas la baraja y la dejas cara abajo en la mesa. Cada jugador volteará la siguiente carta dejándola sobre las anteriores y deberá decir toda la secuencia de números (el dígito del índice de las cartas que hayan salido). Cuando la carta no sea un número sino una letra, la persona que la ha volteado debe responder a una pregunta relacionada con esa imagen que le hará el jugador que tenga delante y a continuación volteará la siguiente carta para proceder a decir la secuencia de números anteriores más el último que haya salido. Cuando alguien se equivoca o le salen dos letras seguidas, se lleva las cartas acumuladas y se comienza otra secuencia de dígitos.

El mentir oso
Se mezcla y se reparten todas las cartas de la baraja entre los jugadores. El jugador situado a la derecha del que repartió, comenzará poniendo una o varias cartas a la vez que dirá el número de cartas que está poniendo y un concepto que las englobe, ya sea cierto o falso. El siguiente jugador deberá decidir si pone una o varias cartas suyas bajo el mismo concepto o bien desconfía de que sea cierto lo que dijo el anterior jugador, en cuyo caso las voltearía: si era cierto, se lleva él todas las acumuladas pero si era falso se las lleva el que las puso. El que las puso tiene derecho a argumentar por qué considera que esas cartas son tal cosa cada una de ellas pero si los demás jugadores no aceptan la validez de los argumentos entonces quedará como mentiroso y se llevará las cartas. Gana el primero que se queda sin cartas, momento en que generalmente el siguiente desconfía para intentar evitarlo. Ejemplos: "tres objetos peligrosos - y otros cuatro - y otro dos", "cuatro objetos metálicos", "cinco animales", "dos cosas que brillan", "un nacimiento - y otros dos - y otros cuatro".

¿Quiénes, quién?
Para dos jugadores, cada uno con una baraja Lunio en la mano. Cada cual elige una de sus cartas y la deja en medio de la mesa cara abajo. De forma alterna, se irán haciendo preguntas el uno al otro y responderán "sí" o "no". Ejemplo: ¿es un animal? - no. En este caso, el que hizo la pregunta retirará todos los animales de su baraja. A continuación el que ha respondido formulará la pregunta que quiera al otro. Y así sucesivamente hasta que uno de los dos diga qué carta cree que eligió inicialmente el otro. Hay un máximo de tres intentos por jugador. Pierde el que se equivoca tres veces. Gana el primero que acierta. Si ambos eligen la misma carta, al descubrirlo están obligados a darse un abrazo.

La brisca
Supongo que ya sabes cómo se juega a la Brisca. Es para dos, tres, cuatro o cinco jugadores si no se arman parejas pero si juegan solo tres entonces hay que quitar una carta (un dos de cualquier palo). Es un juego de cartas de toda la vida pero si no lo conoces puedes investigarlo. En cada ronda o baza cada jugador pone una carta y se las lleva el que mejor carta puso (A>3>Z>Y>X>7>6>5>4>3>2 pero es dominante el palo que pinta (triunfo): el de la carta inferior del mazo, que se deja a la vista), que es quien comienza la siguiente ronda. Puedes jugar con esta baraja: quita tres cartas de cada palo (las X, Y, Z si eres italiano o bien las 8, 9, 0 si eres español). Te recuerdo que se reparten tres cartas a cada jugador y se reparte otra carta a cada uno después de cada baza pero al terminarse las cartas del mazo (incluyendo la que marca el triunfo) se sigue hasta terminarse las que tienen en mano. La particularidad de usar estas cartas es que en cada ronda se hará una frase al mismo tiempo que se ponen cartas y se sigue el juego de igual forma que el tradicional. Es decir, si por ejemplo hay tres jugadores, el primero pone una carta y puede decir el sujeto de la frase, mientras que el siguiente pone otra carta diciendo el verbo y el último pone otra carta diciendo un complemento. Cada cual elige la carta que le interesa poner según el juego clásico pero al ponerla en la mesa dirá algo ficticio inspirado en la imagen de esa carta. Así es más entretenido, divertido y emocional. Al final se cuentan los puntos de las cartas acumuladas por cada jugador (A=11, 3=10, X=2, Y=3, Z=4 y las demás no valen nada). Aquel que tenga más puntos es el ganador y para demostrarlo deberá improvisar una historia empleando sus cartas sin cambiar el orden.