Juegos III

Hay dinámicas que no son fácilmente clasificables. Hay juegos que pueden ser didácticos, escénicos, literarios, etc. al mismo tiempo o definirse dentro de un marco específico dependiendo de las inquietudes y necesidades de los usuarios. En este apartado hay juegos de diversos tipos que han ido apareciendo tras la segunda edición en color del mazo. Espero que sirvan como guía para ver algunas formas sencillas y variadas de emplear las cartas, dependiendo del contexto o de las aficiones de los jugadores.
Con la Baraja Lunio puedes jugar a los juegos de cartas de toda la vida (con los índices) y también a juegos modernos ideados por Lunio y sus amigos (con las imágenes): juegos narrativos, teatrales, de tablero, inmersivos, de estrategia, etc. Incluso, hay juegos mixtos o híbridos en los cuales empleas los índices y las imágenes de las cartas. Inventa tus propias modalidades de juego con las Lunio Story Cards.


"Es una maravillosa baraja. La verdad es que cuando cayó en mis manos yo flipé porque es un recurso para improvisar y, a parte, para hacer Tarot. O sea, es místico, increíble y queda super bien" "No es un juego de mesa. Es una herramienta para ahondar en el subconsciente, para crear vínculos familiares y una herramienta didáctica y educativa para inventar cuentos y desarrollar la imaginación" (Aniba Faysan)

YO SOY (en mesa ... o no)
Este juego ya se hacía sin cartas en el escenario y hubo intentos de hacerlo con cartas entre dos participantes con público en el escenario. Eso se hacía con un tiempo de 5 minutos, por ejemplo. Veamos cómo jugarlo con cartas en mesa, tal como hace Adriá Cunillera (Kuni) con sus amigos. Se deja el mazo ya mezclado dorso arriba en la mesa y los jugadores están situados en torno a ella. Pueden jugar dos o más personas. Alguien empieza diciendo "Yo soy..." y voltea la carta superior dejandola dorso abajo en el centro de la mesa. Al ver la imagen que ha salido al azar, debe continuar la frase diciendo algo que le inspire esa imagen. Se trata de un juego en el que uno siempre trata de decir cosas poeticas o bonitas (no se busca que haya rimas) además de intentar decir cosas grandiosas, superiores y magníficas para ganar a todos los demás. El que habla en primer lugar no tiene que superar ni derrotar a nadie pero los siguientes sí pueden hacer alusión a lo anterior tratando de derrotarlo o superarlo. Así que el siguiente jugador en orden de ronda de turnos voltea la siguiente carta del mazo diciendo "Yo soy..." y termina también la frase inspirado por su imagen y lo que los anteriores dijeron. Así sucesivamente hasta terminarse el mazo (o con menos cartas si la diversión no permitiera durar tanto rato o sea hasta que se decide terminar aunque queden cartas) o hasta cumplirse un tiempo determinado (por ejemplo quince minutos cronometrado y el juego termina en ese momento). No es obligatorio derrotar ni superar aunque en origen así era el juego. Así que se trata de decir lo que te venga, incluso si es una salvajada. Así afloran las sombras y se traspasa la barrera de los prejuicios, lo moral, lo correcto, lo socialmente aceptado y lo politicamente correcto. Al voltear una carta, el jugador la pone inmediatamente en la mesa cara arriba sin pensar con ella en la mano y al ver la imagen a la vez que los demás debe lo antes posible decir algo para terminar la frase. Es así como se estimula la libre espontaneidad narrativa, sin dar tiempo a pensar demasiado buscando ideas mejores bajo el filtro de los propios prejuicios. Es de tener en cuenta que la estructura gramatical siempre empieza por "Yo soy..." y además suele después introducir la partícula "que" introduciendo lógicamente una oración subordinada. Ejemplo: "Yo soy la casa en la que cabe todo lo que siempre ha existido y existirá en el mundo" - "Yo soy la pistola que mata a todos los que terminan siendo enterrados en esa casa" - "Yo soy la bruja que creó esa pistola que mata a todos los que terminan en esa casa" - "Yo soy el taxi del tipo que cada noche se folla a esa bruja" - "Yo soy la bota del taxista y guio siempre sus pasos" - Etc. O sea que se suele hacer alusión a lo que dijo el jugador anterior pero es posible además mencionar algo de lo anterior a ello o tambien sería posible a veces referirse a algo anterior que no sea lo último sino lo que dijo el jugador anterior al anterior. O sea que hay libertad pero esa es la idea, empezar siempre diciendo: "Yo soy"

HISTORIETAS
Cinco cartas a cada uno y comienza el siguiente a quien ha repartido. Cada cual pondrá una carta añadiendo verbalmente algo a una historia colectiva creada entre todos pero éstas son las reglas: 1) no se puede poner carta del mismo palo que la anteriormente puesta en la mesa 2) puedes poner varias cartas del mismo palo que la primera que pongas 3) si pones carta de igual número o letra que el anterior, entonces esa carta vuelve a sus manos y se anula lo que ha dicho con ella, quedando reemplazado por lo que tú digas con la carta que pones (nota: una carta anulada no puede anular a la que la anuló porque se entraría en un bucle) 4) si no tienes carta para poner, entonces simplemente pasas turno. Gana quien antes se queda sin cartas, que al poner su última carta narra el final de la historia. Notas: la historia ha de ser en tercera persona, no se puede negar lo que otros ya dijeron (excepto al poner carta de igual rango), puedes dejar una frase a medias para que la continúe el siguiente jugador.

CARTALLAS DE GALLOS
En las populares batallas de gallos, los raperos improvisan rimas y compiten para obtener un premio. Las cartas Lunio van muy bien para improvisar poesía y hacer freestyle. También son perfectas para añadir dificultad e interés a las grandes batallas de gallos, incorporándose como herramienta en una o varias de las fases o pruebas: en la final o en la semifinal, por ejemplo. Así se ha hecho en el StreetFest de Gavá, en batallas del Macba, etc. Kuni es quien primero improvisó poesía oral con estas cartas, sacando una tras otra, aunque a modo de cuenta cuentos ya Lunio había probado frente a público en el año 2010. Después Ander Draw y Mago Clyn usaron la baraja en el mundo de las batallas de gallos, donde hay competición y rabia pero también se puede derivar hacia lo artístico. Posteriormente, Víctor Gallardo y Kuni piensan hacer batallas Lunio. El Rumañol pone el título "Cartallas de gallos" y añade estas ideas:
Pueden hacerse pruebas de diversos tipos. Por ejemplo, como en el juego de mesa Tabú: alguien improvisa sin decir la palabra y el contrincante debe adivinar la carta. Otras pruebas pueden ser: decir el antónimo de la imagen, hacer ironía u otras figuras literarias.
Lunio responde con la propuesta de título "baRallas de gallos".

YOGA LUNIO
Consiste en mezclar las cartas de la lista (la estrella en última posición) y dejar el montón en medio del suelo. Los participantes van creando una historia añadiendo cada uno un fragmento inspirado en cada carta que va saliendo. Todos harán en cada momento la postura de la carta correspondiente. Barco, guerrero, guerrero lanza (flecha), árbol, serpiente (cobra), teléfono, pez, mariposa, pájaro, farol (vela), huevo (piedra), luna, gato, casa, flor, dragón, monociclo (bicicleta), bebé, estrella (descansar tumbado con piernas y brazos abiertos).

EL LIBRO
Los jugadores escogen uno o varios libros cualesquiera para la partida. Se mezcla el mazo y se reparten cinco cartas a cada jugador. Alguien lee cuatro líneas de cualquier página (al azar o por instinto pero sin leerlas para escoger). Si alguien tiene una imagen que se corresponde con algo leído, dejará esa carta cara arriba sobre la mesa y se interrumpirá la lectura para que el siguiente jugador de la ronda lea otras cuatro líneas de cualquier página. Está permitido soltar más de una carta de uno o más jugadores simultáneamente cuando eso suceda. Los demás jugadores pueden preguntar el motivo a quien suelta una de sus cartas. Entonces, cada uno votará honradamente si lo acepta o le parece una relación demasiado traída por los pelos (el que estaba leyendo no vota ni pone cartas pero si hay empate si votará, pudiendo aceptarlo por interés propio). Si el que lee termina de leer las cuatro líneas y nadie ha puesto una carta en la mesa, entonces roba una del mazo y continúa leyendo él mismo otras cuatro líneas, pudiendo cambiar a la página que quiera. El que lee puede tratar de mentir introduciendo en su lectura alguna palabra de la baraja, especialmente si por casualidad ha visto la carta de algún jugador. Si alguien sospecha que el lector ha inventado algo de su lectura, entonces pondrá en la mesa una de sus cartas cara abajo diciendo "mentiroso". Se procede a comprobar si efectivamente hubo engaño. En caso afirmativo, el tramposo se lleva todas las cartas que hay acumuladas cara arriba en la mesa y también la que el acusador ha puesto cara abajo sobre ellas. Si no hubo engaño, entonces el acusador se lleva las cartas de la mesa. En una variante, el acusador puede decir un número de cartas al acusar si no quiere apostarse todas las acumuladas: "mentiroso siete" (serían siete cartas más la suya las que se llevaría el acusado o él mismo en caso de que esté equivocado al acusar). Puede suceder que alguien detecte una mentira porque conozca bien el texto de ese libro: es lícito ya que todos han estado de acuerdo en jugar con ese libro pero en ese momento se puede cambiar de libro y continuar con otro. Gana el que antes se queda sin cartas.

CINÉFILOS
Se puede jugar por grupos o individualmente. Un jugador agarra el mazo entero y mira las cartas para escoger algunas que mostrará con el objetivo de que alguien adivine la película que estaba pensando (el primero que la diga y adivine, sin orden de turnos). Por ejemplo, para que adivinen "Alicia en el país de las Maravillas" quizás muestras la del conejo y la del reloj. El que la acierta se lleva un punto y procede con otra película que se le ocurra del modo explicado. No se pueden repetir películas en una misma partida. Si juegas por parejas o grupos, serán los de tu equipo quienes tratarán de adivinar la película que pienses. Si juegas individualmente, todos podrán tratar de adivinarla.

BRONCA LUNIO
Dos participantes se colocan frente al público. Cada uno tiene en las manos cinco cartas tomadas al azar. Discutirán inspirándose en los dibujos de sus cartas. Uno de ellos comienza la discusión mostrando una de sus cartas mientras dice algo relacionado con ese dibujo (la deja a un lado). El otro le responde inspirado por otra carta que también muestra. Y así sucesivamente hasta que se quedan sin cartas. Las van sacando sin haberlas visto y en el orden que estén. Se trata de intentar que la discusión sea coherente. (dinámica propuesta por Marcos Xalabarder en un evento de la librería Sons of Gutenberg) Si no te gusta discutir, puedes probar a hacer una conversación de amor. Opciones para un solo participante: declaración de amor, discurso político, etc.

GYM DE FILOSOFÍA
Dos personas han de argumentar (frente a un público o delante de los demás jugadores) conceptos opuestos inspirándose cada una en una silueta escogida al azar. Disponen de un minuto y medio cada uno. Ejemplo: (recordar/olvidar) alguien expondrá razones para defender que es bueno recordar y su contrincante argumentará después respaldando el olvido. Otros ejemplos de antagónicos clásicos pueden ser: vida/muerte, amor/odio, luz/sombra, etc. (Esta iniciativa de entrenamiento filosófico tiene origen en el Ring de Filosofía que propone Nicolás Acevedo)

DEBATE SOCIAL
Se elige un tema de los muchos que en la sociedad siempre hay para discutir (ejemplos: transgénicos sí o no, fábricas de carne sí o no, refugiados entren o no, aborto sí o no, matrimonio gay sí o no, etc). Entre los jugadores, ha de haber al menos una persona a favor y otra en contra para así proceder al debate. Mientras dos juegan, los demás escuchan. El mazo de cartas está mezclado y cara abajo en medio de la mesa. Uno de los dos voltea la primera carta y comienza a argumentar su posición inspirándose en la imagen que haya salido. A continuación, el otro jugador volteará la siguiente carta y argumentará inspirándose en ella. Así sucesivamente hasta usar diez cartas cada uno. Los demás señalarán simultáneamente a quien crean que mejor ha enlazado las ideas y el que más votos reciba será el ganador de esa pareja. A continuación, otros dos jugadores discutirán sobre otro tema.

MALDAD
Se reparten todas las cartas o unas cuantas a cada uno. Se trata de narrar una historia de forma improvisada entre dos o más participantes, ya sea en escena frente a público o jugando en torno a una mesa en la intimidad. Cada uno debe emplear la carta que el siguiente jugador ponga sobre la mesa. La pone escogiéndola entre las que tiene (viéndolas). Se trata de darle al otro la que peor le vaya, para ponérselo difícil. En eso, se parece un poco a Poker Lunio pero en este caso la historia es una sola que construyen entre los participantes. En una variante más malvada del juego, hay que dejar a medias la frase antes de dar paso al siguiente jugador.

LA PITONISA
Este juego es en broma y se hace para un público. Se usa una mesa, dos sillas y la baraja Lunio. El que hace de adivino está en su consulta y llega un segundo participante que le hará preguntas con respeto y fe. El adivino responderá inspirándose en cartas elegidas al azar, tratando de interpretar el simbolismo en relación a la pregunta, mientras muestra cada carta. (Dinámica propuesta por Héctor Joan Limón en Jam de Impro)

JAM DE DOBLAJE
Se toman dos cartas al azar y alguien dice un tema inspirándose en ambas cartas. Se proyecta sin volumen un breve fragmento de alguna película en el cual haya dos personajes que hablan. Dos voluntarios doblarán a los personajes improvisando un diálogo en directo (cada uno con un micrófono) para deleite de todos los presentes. La improvisación se produce en base a lo que se ve en la película, aprovechando gestos de los personajes y demás detalles, además de procurar hablar cuando mueven los labios. Pueden surgir conversaciones de lo más surrealistas y graciosas pero dentro de la extrañeza siempre se procura que haya cierta coherencia. (Las Jams de Doblaje son una iniciativa de Luis Melgar Nievas)

IMPRO-FRASES
Se mezclan las cartas. Se pone una carta cara arriba en la mesa (o en el suelo) y los espectadores dicen una frase entre todos: cada uno una palabra en orden de ronda (hasta que termina la frase). Se muestra la siguiente frase y se sigue la misma ronda construyendo una frase para esa imagen. Así sucesivamente hasta un total de seis cartas. Los que salen a improvisar juntos teatralmente deberán ir incluyendo las ideas de esas frases dentro de la improvisación, así que también ejercitarán la memoria. Si, por ejemplo, sois seis personas, entonces tres construyen las frases y los otros tres actúan. Después, los que han actuado construyen frases para seis nuevas cartas y hacen de público mientras los que habían sido el público pasan a actuar. (Dinámica propuesta por Lluis Graells como profesor del Institut del Teatre)

IMPRO-TRAINING
El mazo de cartas mezclado está cerca del espacio escénico. Cuando el dinamizador diga "carta" el que está actuando agarrará la carta superior y se inspirará en ella para seguir la impro. Incluso, puede dar un enunciado referido a la imagen, como por ejemplo: "de donde vengo" / "cómo estoy" / "qué se me ha perdido". Una variante consiste en que el mazo esté dividido en tres montones (cada uno con un enunciado previamente asignado) y el improvisador al agarrar carta la tomará del montón que elija, sabiendo el enunciado previo a esa imagen. (Ejercicio de entrenamiento teatral ideado y empleado por la compañía de teatro no improvisado Sota Minims)

MÍMICA
Hemos visto dinámicas teatrales en las que había que adivinar una carta observando una actuación de cuerpo entero. Sin embargo, la mímica puede hacerse solo con las manos, jugando en torno a una mesa, sin necesidad de levantarse de la silla. En otras dinámicas estaba prohibido hablar pero se podían articular ruidos, sonidos o idiomas inexistentes. Esta vez el juego consiste en que quien hace la mímica no puede emitir sonidos ni ruidos con la boca, así que es en silencio para el que actúa y, mientras tanto, el que tiene que adivinarlo (su paeja de enfrente) va diciendo palabras hasta que acierta. Gana la pareja más rápida.

FASTIDIOSO
Este juego es como La Gran Historia pero el que dice algo no es quien pone carta sino el que le sigue en la ronda, el cual seguidamente pondrá carta sin decir nada y cederá el turno de nuevo al siguiente. Cuando escoges una carta, puedes intentar fastidiar o bien poner algo que te parezca lógico.

OTRA GRAN HISTORIA
Se mezclan las cartas y se reparten tres a cada jugador (las pueden ver). El que comienza deja una (la que quiera) cara arriba sobre la mesa y comienza a contar una historia. El siguiente de la ronda de turnos deja otra carta y continúa la historia. Así sucesivamente. Cada vez que alguien usa una carta, roba otra del mazo. El fragmento narrativo que aporta cada jugador contiene una idea o palabra muy relacionada con la silueta principal de la carta que saca. Al terminarse las cartas del mazo, los jugadores van buscando un final para la historia. No hay ganador. Es divertido, ya verás. Se recomienda narrar en tercera persona respecto a un protagonista ausente en la sala para que el punto de vista no cambie al pasar de un jugador a otro.
Variante: se podrían repartir más de tres cartas a cada uno y, sin robar cartas del mazo, terminar la historia cuando se terminen las que tienen. Ejemplo: cuatro a cada jugador y, al final, el que empezó ha de narrar toda la historia de principio a fin mientras los demás comprueban que no se olvide ninguna imagen. Gana el que menos imágenes se salte tras haberse hecho tantas historias como jugadores (esta última dinámica de recordar toda la historia solo al final en una breve historia es iniciativa del magnífico humorista Andreu Casanova). Una variante de la forma de recapitular tras terminarse la historia (para más de tres jugadores): el siguiente al que puso la última carta agarra el mazo entero cara abajo y debe ir narrando toda la historia de memoria diciendo lo referente a cada carta antes de voltearla y dejarla en la mesa; cuando olvida algo, se equivoca o mira la carta sin haberla nombrado aún, entonces le pasa el mazo al siguiente jugador para que continúe recapitulando desde ese punto; y así sucesivamente; cualquiera de los jugadores puede decir que algo dicho es equivocado si tiene certeza de ello por recordar esa parte de la historia mejor que quien tiene el mazo en ese momento pero no se lo pasarán a él sino al de la derecha de quien lo tenía. Otra forma de recapitular que se me ocurre: no hay que decir la historia igualita (aunque puedes decirla como la recuerdes) sino que lo que hay que ir acertando en orden es los dibujos de las cartas (las usadas en la historia que se recapitula).
Variante competitiva: cada vez que alguien pone una carta y añade algo al relato, debe dejar a medias una frase y el siguiente jugador intentará hacer referencia a la silueta que pone lo más pronto posible en el relato, teniendo que robar una carta por cada palabra que diga antes (el artículo no cuenta). Gana el primero que se queda sin cartas. Ejemplo: alguien dice "Un coche en el que alguien ..." y el siguiente dice "... comió una manzana dulce como ..." La persona que pone en la mesa la carta de la manzana debe robar una carta del mazo porque dijo "comió" en vez de decir directamente la palabra "manzana".
Se puede jugar sin elegir carta: sin repartir, se coloca el mazo en medio de la mesa cara abajo y cada jugador debe continuar la historia con la siguiente carta al voltearla para que todos la vean.
Una premisa divertida y útil es que no se pueda decir "no" ni tampoco "pero". Así los jugadores se acostumbran a aceptar pas propuestas de sus compañeros y siempre sumar en vez de restar. Esto es básico y muy útil en teatro improvisado.

OTRO JUEGO DE DIOS
Se reparten siete cartas a cada jugador. Se trata de ir creando una historia entre todos, poniendo una carta cada uno en orden de turnos. Las cartas se van colocando en la mesa sobre las anteriores porque hay que repetir toda la historia antes de añadir el fragmento de historia correspondiente a la carta que uno pone. Se da pie al siguiente jugador añadiendo algo que queda a medias. Ejemplo: "Éste es un señor que ... construye abanicos para ... una bruja que come ... manzanas de un malabarista muy hábil que ... trabaja en la gasolinera más bonita de ..."
Conviene usar las cartas negras porque son pecados. Si hay más de dos jugadores, conviene conservar alguna carta elevada de corazones o el as.
Cuando alguien no recuerda la historia o no sabe qué poner o comete una grave equivocación narrativa al recapitular, entonces se lleva las cartas acumuladas en la mesa y se empieza otra historia.
Gana el que primero se queda sin cartas. Ese jugador es Dios y leerá las cartas del perdedor, que será aquel con más cartas negras (en caso de empate, se salva quien tenga una carta de corazones más valiosa ya que tiene un gran corazón). Dios le lee las cartas al pecador, interpretando como pecados las cartas negras que tenga e interpretando libremente también las demás cartas, con el fin de describir cómo es esa persona, es decir, cómo la ve Dios en el día a día, qué hábitos tiene y, en definitiva, de qué pasta está hecha (no se trata de decir el futuro).
Si hay varios jugadores y jugáis por parejas, podéis ir a blancas o a negras, según decidáis mediante señas secretas, según os interese más.

TELEMÓTIKUS
Juego para dos personas. Se reparten tres cartas a cada jugador. Uno le pregunta al otro algo en el contexto emocional: "¿Cómo te sientes cuando ...?" El que recibe la pregunta pondrá sobre la mesa una de sus tres cartas, procurando que esa imagen proporcione una respuesta a la pregunta. Entonces, el que realizó la pregunta tratará de formular la respuesta que le sugiere esa imagen. Finalmente, el que puso la carta dirá qué pensó al ponerla. Así descubrirán si tuvieron telepatía. Se prosigue de igual modo pero será el otro jugador el que realiza una pregunta. Así sucesivamente. No hay ganador pero es un juego muy fluido y divertido.

TEST ASTROLÓGICUS
Se mezcla el mazo y se reparten cara abajo tres cartas a cada jugador. Alguien comenzará formulando una pregunta cualquiera sobre la vida, como si estuviera haciendo una consulta de Tarot (aunque se formule en primera persona, puede ser ficticio). Los demás participantes pondrán sobre la mesa una de sus cartas, procurando que la imagen elegida aporte una respuesta para la pregunta. Se mezclan las cartas y se voltean. El que realizó la pregunta elegirá la carta cuya imagen le parezca mejor para la pregunta que realizó. Debe formular la respuesta que le sugiere la imagen. La persona que había puesto esa carta se la guardará a parte para contabilizar un punto (la deja cara abajo en la mesa junto a sí). A continuación y a modo de curiosidad, los demás jugadores podrán comentar lo que ellos pretendían decir con los dibujos que pusieron. Las cartas no elegidas se añaden al mazo por debajo. Los jugadores que pusieron carta en mesa tomarán otra del mazo para seguir teniendo tres. Siguiendo la ronda en orden de turnos, el siguiente jugador (el de la derecha del último que preguntó) procederá a realizar una pregunta. Y así sucesivamente. Cuando los jugadores empiecen a cansarse del juego, dejarán de robar cartas del mazo y continuarán hasta terminarse las cartas que tienen en la mano. Finalmente, el ganador será quien más cartas haya acumulado como puntos. El que menos cartas haya acumulado procederá a leerle a los demás las cartas que tienen, al estilo de una lectura de tarot. Si hay más de cuatro jugadores, no se explica  lo que cada uno quiso decir porque el juego resultaría demasiado lento y pesado.

¿TENGO ALGO EN LA FRENTE?
Para dos jugadores (o un número par). Uno agarra una carta y se la pone en la frente sin verla pero de forma que los demás la vean. Si no se sostiene sola, puede sujetarla con los dedos índices. Su compañero o contrincante dirá tres palabras poco relacionadas con la imagen. La persona que tiene la carta en la frente tiene un máximo de dos intentos. Si no adivina el dibujo de la carta, podrá hacer una pregunta de respuesta sí o no. Puede volver a intentarlo una vez y, si falla, entonces su pareja dirá una frase que enlace las tres palabras poco relacionadas que él mismo dijo anteriormente. Si acierta, se lleva la carta pero si falla se la lleva el que no tenía la carta en la frente. En caso de acierto, el de la carta en la frente se lleva un punto o dos (si la adivinó al principio serán dos pero si tardó en adivinarlo será un punto): se guarda la carta cara abajo si ganó dos puntos o cara arriba si ganó un punto. (Este juego ha sido ideado por Mónica Ixchell para dar clases de inglés pero también se puede jugar hablando en la lengua materna).

RELACIONES PARES
Se esparcen las cartas cara arriba sobre la mesa. Cada alumno tomará dos cartas que le parezca que están relacionadas y deberá argumentarlo o explicar qué tienen en común. A continuación, construirá una frase en gerundio inspirándose en una y otra imagen. Como premio se guardará esas cartas hasta el final del juego. No se sigue orden de turnos y al final gana el que más cartas haya conseguido. Cuando alguien agarra dos cartas ya nadie más puede agarrar cartas hasta que diga la frase. ¡A ver quien es más rápido! Una variante consiste en repartir cinco cartas a cada jugador. Se deja el mazo cara abajo en el centro de la mesa y alguien voltea la carta superior. El primero que coloque encima una carta relacionada deberá explicar esa relación (siempre en el idioma de estudio) o bien decir una frase con ambas imágenes. Solo se llevará las dos cartas si están relacionadas y dice la frase.

EL CAPITANO DE MUNCHAUSEN
Se reparten tres cartas a cada jugador, excepto a alguien que tendrá cinco cartas y será el narrador, que contará alguna impresionante aventura como si él mismo la hubiese vivido (primera persona). Para ello, comenzará el relato inspirándose en la carta superior del mazo, que será volteada para que todos la vean sobre la mesa. El propósito del narrador es ir narrando (sin parar para avanzar más) algo increíble y maravilloso inspirándose en sus propias cartas, las cuales ira poniendo en la mesa cara arriba según vaya haciendo referencia a ellas (las elige viéndolas). Los demás jugadores deberán hacerle (sin turnos pero de uno en uno) preguntas inspirados en alguna carta de las que cada uno tiene, al tiempo que la pondrán en la mesa cara arriba. (Ej: ¿Por qué había pulpos en el coche?, ¿Para qué era la manzana venenosa?, Cuenta eso de la mariposa, ...) No se puede negar lo que el narrador ya haya dicho sino que siempre se suma (Ejemplo incorrecto: "Pero la espada no era una espada en realidad sino que era un serrucho". Ejemplo correcto: "Y del otro bolsillo sacó un serrucho para seguir luchando con el dragón") En respuesta a las preguntas, el narrador seguirá su relato ampliando información y prosiguiendo por los derroteros propuestos por cada pregunta. El relato termina cuando el narrador haya usado todas sus propias cartas (o cuando se terminen las de los demás), momento en que deberá enlazar con el momento presente: "entonces regresé a casa en helicóptero y aquí estoy explicando lo sucedido". Se cuenta el total de cartas que les han sobrado a los demás jugadores y se anotan como puntos. Se prosigue del mismo modo hasta que cada jugador haya sido narrador una vez. Ganará quien menos puntos consiga, el cual podrá leer una fantasiosa aventura futura próxima (suya o del otro, ya sea como plan o como augurio) empleando las cartas de puntos conseguidas por el perdedor o bien sacando diez cartas al azar. En una variante no competitiva, al narrador no se le reparten cartas sino que va sacando y volteando del mazo una a una en el orden que estén y la historia termina cuando todos han usado sus cartas.

AVENTURA INSENSATA
Se mezcla el mazo de cartas y se reparten cuatro a cada jugador, exceptuando aquel que va a hacer de narrador. Se voltea la carta superior del mazo para marcar un inicio. El narrador ha de contar algo ficticio como si le hubiese ocurrido (él es el protagonista de la historia o aventura, narrada en primera persona). Los demás jugadores irán poniendo cartas de una en una sin orden de turnos pero dando tiempo al narrador para que incorpore cada imagen en el relato. Los demás jugadores intentan poner en la mesa (cara arriba) la carta que crean que va peor para ese momento del relato. El narrador intentará incorporar las imágenes justificándolas con la mayor coherencia y sensatez que pueda. Termina el relato cuando todos se han quedado sin cartas. A continuación, otro jugador hará de narrador aventurero repartiéndose nuevamente cinco cartas a cada uno de los demás participantes. Y se sigue así hasta que todos hayan hecho de narradores. Entonces, se contará hasta tres y cada cual señalará el relato que más le haya gustado, que será el ganador (no se puede señalarse a uno mismo).
A veces los demás jugadores gozan esperando a que el narrador siga explicando su historia y le hacen sufrir tardando en poner nuevas cartas. En una variante del juego, está permitido que el narrador saque del mazo de cartas el siguiente naipe para inspirarse mientras espera nuevas cartas (máximo un naipe del mazo entre naipe y naipe puesto por jugadores).

NARRADOR TEATRAL
Alguien contará una historia inspirándose en cartas que irá volteando tras mezclarlas. Mientras tanto, dos voluntarios escenificarán la historia. Puede haber momentos en que el narrador no dice nada mientras los actores realizan lo que se ha dicho. Ejemplo: "Entonces dieron un paseo por el bosque hasta llegar a una cabaña" Silencio mientras lo hacen. "El chico encendió la luz de la casa y la chica sintió mucho frío" Lo hacen. Y así sucesivamente.

ESCENA Y NARRADOR
El narrador dispone de tres cartas que usará para inspirarse al narrar el planteamiento, nudo y desenlace. Comienza a narrar mientras los personajes lo escenifican. El profesor puede decir "Escena" cuando quiera que el narrador deje de hablar y el foco pase a estar en la escena con los dos personajes. Dirá "narrador" para que éste continúe el relato (tomando en cuenta también lo añadido por los actores desde que él dejo de hablar). Así se prosigue con la siguiente carta, que inspirará el nudo. Y también con la del desenlace. (Variante propuesta por Franco Maestrini)

YO SOY
Cada jugador dirá algo tratando de quedar por encima del anterior, siempre inspirándose en la carta que le salga y relacionándolo con la idea anteriormente expuesta. Así que son relaciones por parejas. Siempre se propone algo nuevo relacionándolo libremente con lo anterior. Se mezclan las cartas y se reparten cuatro a cada jugador. Este juego va muy bien como combate público entre dos pero puede jugarse en intimidad entre dos o más jugadores. Alguien comienza con la carta superior del mazo, afirmando ser aquello representado en la silueta y pudiendo reforzar la imagen de algún modo. Ejemplo: "Soy el sol que todo lo ilumina y da vida". El siguiente jugador de la ronda de turnos pondrá en la mesa (también cara arriba) una de las cartas que tiene, tratando de decir algo que supere a lo anterior. Si por ejemplo pone la carta del conejo, quizás dirá: "Soy un conejo que se aprovecha de la luz del sol y vive feliz y calentito". El siguiente jugador, también pondrá una de sus cartas diciendo algo que empiece por igual y se vincule con lo anterior inspirándose en la carta puesta. Ejemplo: "Soy la bruja que cocina el conejo para hacer una pócima mágica superpoderosa". Y así sucesivamente. Siempre que se usa una carta se roba otra del mazo. El juego termina en la cuarta ronda. El público puede votar a quien más le haya gustado.

ESCENA
Alguien saca tres cartas para establecer un lugar, un objeto y una acción. El público o los demás participantes descifrarán las imágenes. Deberá exponer en voz alta un monólogo poético o con alguna acción física describiendo o actuando esa situación. Ejemplo: salen las cartas bruja, coche y pollito con las que se establece: granja (pollito), pócima (bruja) y conducir (coche). El monólogo será expuesto por alguien que está en una granja, tiene en la mano una pócima y está conduciendo. El resto de detalles y la coherencia o sentido de esa situación serán resueltas durante el monólogo.

DOBLAJE TEATRAL
Dos voluntarios improvisarán teatralmente moviendo los labios pero sin hablar mientras otras dos personas doblarán en directo poniendo voz a cada actor. El tema de la escena improvisada vendrá marcado por lo que diga el público en base a dos cartas sacadas al azar. Además, se fijará una acción inspirada en una tercera carta sacada al azar. ¡Acción!

BATALLA
Este juego se inspira en las batallas que hacen los raperos. Se trata de hacer algo parecido pero de forma ficticia. Ya no se trata de insultar a la persona que tienes delante ni hacer burla de sus defectos físicos, estéticos o sicológicos sino que habrá personajes de ficción. Participan dos personas, cada una de las cuales tendrá una carta elegida al azar, la cual le está diciendo quién es él. Ejemplo: si te toca la pluma puedes ser un escritor o incluso puedes ser una pluma que escribe (se puede ser un objeto). Estos personajes asignados inspiran las improvisaciones. Cada participante enseñará su carta cuando rapeando haya dado ya a entender quien es él. Si no quieres hacer este juego con rivalidad, entonces puede haber un tema marcado por dos cartas para inspirar la conversación de esos dos personajes.

RAPEAR
Se puede improvisar free style mientras vas pasando cartas. Así no tendrás ese problema de que a veces no sabes de qué hablar. Las cartas te ayudan a entrenar y también sirven para rapear frente a público porque  son una forma de demostrar que realmente estás improvisando ya que son cartas que mezcla el público antes de tu actuación. También puedes jugar con amigos pasando cuatro cartas cada uno en orden de turnos. Sirven para entrenar antes de una pelea de gallos. Si no rapeas, puedes hacer lo mismo pero cantando con el acompañamiento de una guitarra, ya sea en estilo rock o lo que tú prefieras o te inspire la música del momento.

SERPIENTE HISTÓRICA
Mezclas y repartes las cartas negras (las de fondo negro y el As de lunas). Con ellas, crearéis una historia en orden de turnos. Vais colocando las cartas sobre la mesa en fila para que se vaya formando un tablero en el que cada carta es una casilla. Al terminarse las cartas negras y la historia, comienza otra fase del juego: cada jugador elige la carta blanca que más le guste para usarlas a modo de fichas. Se mezclan las cartas blancas (y sus respectivos ases) para sacar dos cartas a modo de dado: avanzarás tantas casillas como indique la diferencia entre ambas cartas (el As vale uno y las letras X, Y, Z valen cinco cada una). Si caes en ancla o barco, entonces avanzas o retrocedes hasta la otra carta de esas dos (del barco al ancla y del ancla al barco). Lo mismo con coche y gasolina. Si caes en la carta de la pistola, retrocedes hasta la primera carta para volver a empezar el recorrido. Si caes en la carta del mago, entonces tienes otro turno, es decir, sacas de nuevo dos cartas blancas a modo de dado. Gana el primer jugador que alcanza o supera la última carta de casilla (no se revota). Variante: antes de repartir las cartas negras, podeis colocar el As de casas como primera carta del tablero y el As de lunas como última carta en otro lugar de la mesa. En ese caso, el comienzo de la historia es "Salió de casa ..." y el final de la historia es llegar a la luna, pudiendo verse a lo largo del relato colectivo cierta intención de hacer ese viaje. Las cartas se irán colocando en fila a lo largo de un recorrido con cualquier forma pero que finalmente llegue a la carta de la luna (si calculáis mal, podéis hacer trampa y acercar al final la carta de la luna a donde termina la secuencia de cartas negras colocadas en la mesa), Posible continuación: el que primero llegó a la luna consigue los poderes mágicos y se convierte en Lunio: por eso leerá a los demás jugadores las cartas (como en una lectura de tarot) que cada uno fue usando a modo de dado. Otra variante: si usas todo el mazo de cartas para hacer el tablero, puedes hacer la historia de forma competitiva: cada uno puede poner carta sólo si es del mismo número o palo que la anterior carta colocada. En este caso podréis después usar un dado para recorrer el tablero cada uno con su ficha (las fichas pueden ser monedas diferentes, chapetes de botella, tapón de bolígrafo, pendientes, piedrecitas, etc).

PREGUNTAS
Se reparten tres cartas a cada jugador. En orden de turnos, cada uno se inspirará en una de sus cartas para preguntar al de su derecha algo personal que será respondido sinceramente (sin máscaras ni personajes), Si no responde, se le salta en esa ronda. Gana el primero que se queda sin cartas.

GEOGRAFÍA
Se establece una correspondencia entre palos de la baraja y nombres propios del planeta: rojo - ciudad, amarillo - país, verde - montaña, azul - río. Se mezclan las cartas y, con el mazo cara abajo en la mesa, se van volteando cartas, de una en una, empezando por la primera. Se lleva esa carta el jugador que primero diga un nombre propio del tipo indicado por el color y que empiece por la inicial de la palabra identificada con ese dibujo. Por ejemplo, si la carta es la bruja, hay que decir una palabra que empiece por la letra B, como "Bilbao" u otra cualquiera.

DIBUJO HISTÓRICO
En realidad no es un dibujo antiguo pero me gusta jugar con las palabras y despistar. Se trata de hacer un dibujo con historia, es decir, con un relato detrás. Es así ... Cada jugador toma tres cartas y hace un dibujo integrando las tres imágenes en una escena. Entonces, cada uno le pasa su dibujo al compañero que tiene enfrente. Cada persona escribirá (en la parte de atrás de ese mismo papel) la historia que se le ocurre que puede haber justificando la escena del dibujo que tiene en las manos. Entonces, le pasan la hoja al de su derecha, que dibujará en otro papel algo similar a lo inicialmente plasmado pero modificando detalles para que se capte mejor la historia que ha sido escrita para ese dibujo. Solitario: como variante, una misma persona podría hacer las tres fases de esta dinámica sin pasarle a nadie su hoja.

PRUEBAS
Se empieza jugando como en Serpiente Histórica (contar historia formando un tablero) pero al jugar después con el tablero de cartas, hay que hacer una prueba concreta cuando caes en algunas cartas (esta dinámica está pensada para hacerlo con niños):
- globo: carrera de sacos
- sorpresa: "si fueras un dibujo, serías ..." El que cae en la carta del regalo ha de señalar a otro jugador (antes de saber en qué consiste la prueba) y los dinamizadores le dirán (al que cayó en el regalo) que diga cuál de todas las cartas del tablero se parece más a ese jugador señalado y por qué motivo. Otra forma de hacer esta prueba es que saquen una carta al azar (entre las sobrantes que están en el mazo) y tengan que justificar por qué representa a la persona previamente señalada.
- pluma: el que cae ahí dice una frase con dos cartas cualesquiera señaladas por otro jugador (o con dos que él mismo saque al azar, si aún hay cartas en el mazo). A continuación deberá decir las mismas palabras de la frase pero en el orden contrario. Ejemplo: "Un helicóptero no tiene ancla" al revés sería "ancla tiene no helicóptero un".
- sol: elegida una carta cualquiera, el que cayó en la carta del sol ha de hacer una sombra con las manos o el cuerpo tratando de imitar la forma de la silueta de esa carta elegida (si es de día y hay sol, se hace proyectando la sombra en el suelo pero si se está en interior entonces se hará con una lámpara en la pared).
- árbol: la persona que cae en la carta del árbol deberá dirigir con los demás jugadores la construcción de una figura tridimensional con sus cuerpos para imitar la forma de aquello representado en una carta cualquiera elegida o señalada previamente a saber en qué consiste la prueba (puede optar por no solicitar esa colaboración de los demás participentes si prefiere hacer él solo esa figura, especialmente en el caso de los personajes).
- malabarista: una acción inspirada en la carta de la que viene el que ha caído en la del malabarista, un personaje inspirado por una carta cualesquiera elegida, un lugar que diga otro jugador. EL que cayó en el malabarista interpretará teatralmente ese personaje haciendo eso en tal lugar.
- robot: el que cae en la carta del robot construirá un robot con material de reciclaje (carton, botellas, hueveras, etc)
- balanza: el que cae en esa carta echa un pulso con un jugador previamente señalado por él.

CUÉNTAME TU HISTORIA
Esta es una dinámica que entraría en el campo del coaching. Se reparten tres cartas a cada uno y, en orden de turnos, cada uno mostrará una de sus cartas (se harán tres rondas) y dirá algo personal sobre sí mismo inspirado en esa carta.

PROTAGONISTA
Un improvisador teatral está en medio de un corro formado por sus compañeros de clase. Alguien entra con él en el círculo para improvisar algo proponiéndole algo inspirado por una carta mostrada por el profesor. Entra otro improvisador y sale el que había entrado. También el que acaba de entrar propondrá algo e improvisará inspirado en otra carta mostrada por el profesor. Así siempre está el mismo en escena y la historia suya va avanzando en el tiempo. Se prosigue del mismo modo con otros improvisadores que entran y salen. Nunca hay más de dos en escena.

EL JUEGO DE DIOS
Un narrador toma tres cartas al azar para inspirarse en cuanto a planteamiento, nudo y desenlace de una historia que va a contar al público. Mientras habla, da tiempo a dos actores que improvisan escénicamente lo que va narrando (son los personajes de la historia). Tras haberse desarrollado un poco el planteamiento, el profesor dice "escena" y entonces el narrador se calla y continúan desarrollando la escena los actores. Después el profesor dice "narrador" y éste continúa improvisando el relato, inspirándose en la carta del nudo. De nuevo cambio a la escena. Finalmente con el desenlace también hay narracion y después desarrollo.

SINOPSIS
Tres cartas tomadas al azar pueden inspirar en ese orden el planteamiento, nudo y desenlace de un guion (ya sea de cine, teatro o novela). En otras palabras más técnicas, serían: detonante, punto de giro y conclusión. A partir de ahí se puede crear la obra. (Gracias al guionista Gener Bermejo por compartirnos los siguientes ejemplos para que se entienda esta dinámica creativa y artística)
Ejemplo:
globo: A una niña se le escapó un globo ...
mariposa: ... Mientras lo persigue entra en el paraíso, donde hay insectos gigantes ...
bruja: ... Va desarrollando poderes y decide quedarse allí para ser bruja.
Podrían usarse cuatro cartas en vez de tres. Serían: detonante, primer punto de giro, segundo punto de giro y conclusión.
Ejemplo:
manzana: Un señor entra en casa y ve sobre la mesa una manzana podrida que no recuerda haberla puesto allí ...
mago: ... Le pega un mordisco y se convierte en mago. Se dedica a ir practicando sus poderes para ganarse la vida ...
regalo: ... Un día llega a casa y ve una caja misteriosa que no recuerda haber visto allí ...
corazón: ... Al abrir la caja recuerda un amor nostálgico del pasado y se le quitan los poderes mágicos.
Pueden sacarse las cuatro cartas en orden mientras se va improvisando o bien se puede hacer así: inicialmente se saca una sin decir nada y será la conclusión que se coloca a la derecha cara arriba; entonces se prosigue sacando e improvisando la primera, segunda y tercera.
Ejemplo:
Sacas la pistola y la pones a la derecha. Entonces sacas árbol, gasoil y botella mientras dices el esquema de la historia.
árbol: Este es un señor que se va a ahorcar colgándose de un árbol ...
gasoil: Cambia de opinión, se pone a cavar con una pala y descubre petróleo.
botella: Se hace millonario y se da a la bebida. Entonces conoce a una mujer que está con otro hombre.
pistola: Y este hombre lo mata.

EL INTRUSO
Observas las cartas de un grupo tomado al azar. Incorporas otra carta cualquiera sin ver su imagen. Mezclas y las pones de nuevo cara arriba. Debes detectar cual es la carta añadida, es decir, la que inicialmente no memorizaste. (Dinámica propuesta en formato digital por Luis Sebastián Pascual)

PERSONAJES
Se reparten las cartas entre los alumnos de ImproTeatro. Se les dice que vayan caminando individualmente por el espacio para probar diferentes formas de moverse, inspirándose con cada carta para la construcción de un personaje diferente. Por ejemplo, si hay ocho alumnos harán siete personajes cada uno. Después se ponen los alumnos en dos filas a los lados de la sala y caminarán cada uno hacia enfrente, cruzándose por el camino con los demás compañeros. Esto se hace una vez por cada personaje. Cada alumno avanza interpretando la forma de moverse de cada personaje. Al cruzarse en la línea media de la sala, se detienen un poco para mirarse unos a otros. Incluso pueden hablar un poco al interactuar. Y siguen hasta el final. Cambio de personaje y vuelven a caminar cruzando de un lado al otro. Finalmente se hacen improvisaciones por parejas frente a los compañeros, que se colocan a un lado como público. Alguien entra en el espacio escénico y plantea algo desde uno de sus personajes. Al rato el profesor da una palmada para que otro alumno entre con alguno de sus personajes y se sume (desde su personaje) a la historia planteada por el que ya está en escena. (Dinámica de Franco Maestrini)

COMPARACIONES
Se mezcla el mazo de cartas y se divide en dos paquetes. Se voltean las dos superiores y alguien dice una oración comparativa inspirándose en ambas imágenes. Si alguna figura sale invertida, se puede tomar por aquello que el usuario perciba o bien se puede girar para verla mejor. La oración ha de comenzar haciendo referencia a lo ilustrado en la carta de la izquierda y terminar con lo de la derecha. Los índices determinan el tipo de oración a construir. Si tienen igual número, la oración será comparativa de igualdad. Si el de la izquierda es mayor, la oración será comparativa de superioridad. Si el de la izquierda es menor que el de la derecha, la oración será comparativa de inferioridad. Se intenta decir cosas que sean verdad. Ejemplo: "un huevo es más frágil que un helicóptero". Si sale alguna incógnita X, Y, Z entonces no se dice una oración comparativa sino que se formula una pregunta. Este juego es un entrenamiento mental y también vale para clases de idiomas o para enseñar lenguaje materno a niños.

NUMEROS PRIMOS
Se trata de cambiar cromos por peluches. Los peluches son las cartas X, Y, Z (porque tienen tres dimensiones; son un gatito, una muñeca, etc, de peluche todos) y las demás cartas (por cierto, A=1) son cromos con dibujos (de diversos juguetes). Se reparten cartas entre los niños y se colocan cara arriba en la mesa algunas cartas. Jugarán a conseguir cada uno la mayor cantidad de cartas con X, Y, Z. Para ello han de contar las veces que en esas cartas aparecen repetidos los símbolos de ese palo. Entonces, deberán dejar en la mesa cartas de ese palo que sumen ese número y se llevarán a cambio la incógnita o peluche correspondiente. Es un trueque de cromos por peluches que al observar los números nos permite practicar y aprender a comprar como si esos números fuesen dinero o monedas. Ejemplo: para conseguir la carta del robot (que tiene siete estrellas) pueden ofrecer el dos de estrellas y el cinco de estrellas. O bien el seis y el as de estrellas. O bien el tres de estrellas y el cuatro de estrellas. El primero que consiga una de esas tres parejas las cambiará por el robot cuando este esté sobre la mesa. Al terminarse el juego, gana el que más peluches consiguió. O bien gana el primero que consigue cierta cantidad de peluches y en ese momento se termina la partida. La forma exacta de jugar hay que probarla.
Se puede decir que los jugadores son primos porque todos los humanos tenemos antepasados comunes. Sería como si fuesen realmente primos carnales o amigos y quisieran comprarse peluches para jugar juntos en casa de los abuelos. Después se puede explicar los números primos, que son los valores de las incógnitas de esas cartas (por ejemplo, la zeta del robot vale 7, que es un número primo). Los números primos no se pueden dividir en partes iguales y enteras que no sean tantas partes como indica el número (ni tampoco el uno pues sería una sola parte en singular; cualquier número tiene esos dos divisores). Sin embargo, los números primos se pueden dividir en partes enteras (números naturales, es decir, positivos y sin decimales) diferentes, es decir: a ellos se llega sumando diferentes combinaciones de números diferentes.
Se puede llegar a hablar de multiplicacion, division y fracciones (que son lo mismo), mínimo común múltiplo y máximo común divisor.
Nuevas ideas sobre este juego: se reparten las cartas X, Y, Z entre los jugadores (tres o cuatro a cada uno y si sobran se retiran), Se ponen 5 cartas (o mejor siete?) cara arriba y sin orden cada jugador trata de descartarse de sus incógnitas mediante las cartas de la mesa. Han de ser del mismo palo y sumar el numero de veces que aparece en la figura el palo de la carta (ejemplo: 7 estrellas el robot que puede descartarse por ejemplo con el coche y la gasolinera porque suman siete estrellas). Se puede descartar mas de una incognita por una carta o una incógnita por varias cartas o varias por varias (descartar el bebé y el conejo juntándolas con el tres de casas, que es el huevo). Gana el primero que se queda sin incógnitas. Cuando las cinco cartas de la mesa no sirven ya a nadie, se retiran y se ponen cinco más del mazo en la mesa cara arriba. Si a alguien le interesan una o varias cartas de la mesa pero no puede descartarse aún, puede bloquear esas cartas poniendo encima la incognita (la que pretende descartar con esas cartas cuando salga alguna carta más que lo permita). Se puede poner como norma que cada vez que se haga un cambio hay que decir una frase comparativa de igualdad con esas imágenes (ejemplo: "los niños y los conejos son tan misteriosos como un huevo"). Se trata de regalar los muñecos de peluche (tridimensionales, es decir, los ilustrados en cartas X, Y, Z) y cromos (planos, es decir, las demás siluetas de la baraja, que tienen los dígitos del 0 al 9, Nota: A=1) o fotos o recuerdos, experiencias. Finalmente el ganador (o todos) han de mirar las cartas que han descartado y elegir al menos una cualquiera que le recuerde un juguete o experiencia que realmente tuvo de pequeño y comentárselo a los demás (ejemplo: "mis hermanos tenían un barco de piratas de playmobil que me lo pasaron a mí porque yo soy más pequeño que ellos y recuerdo que una vez jugué con ese barco con mi amigo Ángel y grabamos una película usando también otros muñecos),
En esta versión sería como que vendes tus peluches para renacer archivando el pasado y soltando para poder mirar hacia el futuro. Vendes los peluches en el mercado ... Las cartas que coges de la mesa son cromos o billetes planos con los que te compran los peluches. Por simplificar, se descartan peluches y billetes pero en el recuento se podrían contar solamente los billetes o sumer sus valores.

MÚSICA
Hay percusionistas y músicos que emplean las cartas para inspirarse sacando una imagen conforme a la cual proceden a improvisar su música. Ejemplo: si sale la nube, quizás tocar tratando de crear la atmósfera propia de un día de lluvia o imitas el sonido de la lluvia al caer. Al rato puedes sacar otra carta para que la música vaya evolucionando.

DANZA CONTEMPORANEA
Se trata de sacar una carta y tratar de bailar inspirado por el concepto representado. Ejemplo: bailar del modo que se mueve una nube (movida por el viento, flotante, etc). Otro modo consiste en sacar varias cartas (por ejemplo, tres) y hacer una posición estática para cada figura: después puedes improvisar la transición entre unas y otras, así como incluso probar una posición que incluya dos figuras.

MONÓLOGO DE HUMOR
El actuante sube al escenario y pide al público que diga sobre qué tema desean que él hable. Procederá a improvisar un discurso (secuencia de reflexiones) sobre ese tema, inspirándose en las cartas que vayan saliéndole (tras haberlas mezclado). Es normal que algunas imágenes descoloquen al monologuista y lo pongan en situación de no saber qué decir o bien diga cosas que no cree o que resultan ridículas o absurdas. La situación suele ser cómica tanto para el actuante como para el público. Es un buen ejercicio para perder el miedo al ridículo y aprender a reírse con uno mismo. Como en otros juegos de esta baraja, las cartas son un escudo que libran de complejos a los jugadores pues aquello que dicen viene dado por la situación y la imagen que azarosamente sale.

RECAPITULAR
Para varios jugadores (más de cuatro). Se reparte una carta a cada uno que usarán. Se hace una pequeña historia en orden haciendo una sola ronda. Después se mezclan las cartas usadas y se reparten de nuevo. Hay que volver a contar la misma historia empleando las mismas cartas en el mismo orden, así que cada uno con la carta que tiene deberá acertar en qué momento debe ser quien continúa. Se podría hacer viendo las cartas que se han puesto pero en realidad este juego está pensado para hacerlo sin ver las cartas usadas (solo la ve el que la pone). Así es más difícil.
El que se equivoca se lleva un punto negativo. Se vuelve a jugar. Se termina la partida cuando alguien pierde consiguiendo dos puntos negativos. Otro modo de jugar en intimidad es quitarse una prenda cada vez que alguien se equivoca (es un buen juego también para despedidas de solteros/as en que además hay muchos jugadores). Si por el contrario estais en un entorno público, se puede jugar haciendo pruebas: cuando alguien se equivoca, ha de hacer algo relacionado con su imagen (lo que le digan sus compañeros): si la carta era el malabarista, quizás le dicen que se acerque a un semáforo y haga con mímica como si hiciera malabares delante de los coches que están esperando a que se ponga verde el semáforo. Si la carta es el farol, quizás le ponen como prueba que se acerque a una persona y le diga "eres mi luz interior". Etcétera.

ROLL
Este juego de fantasía es sencillo y divertido. No requiere de un master sino que los jugadores construyen la ficción. Previamente, separa los ases por un lado ya que serán los lugares. También debes separar las cartas de la letra Zeta, que serán los personajes de los jugadores. Por último, separa las cartas: X, Y, 0 porque serán enemigos, obstáculos, animales que se encontrarán los personajes. En un gran montón quedarán las cartas restantes (los números) que se usarán en las batallas o conflictos para ver quien gana y cómo lo consigue. Veamos cómo jugar.
- Cada jugador escoge una de las cartas Z (pueden verlas y coger la que más le guste). Cada uno muestra y explica a los demás su personaje. Ejemplo: "soy un robot de tareas domésticas: abajo aspiro, en el medio tengo un horno y en la cabeza soy televisor ... Me falta un brazo porque el otro lo perdí en una guerra contra robots más modernos".
- Alguien elige al azar una de las cartas de lugar (que son los ases) y la pone cara arriba en medio de la mesa. Explica a todos un lugar que le inspira esa carta (una zona concreta y una situación allí). Ejemplo: "es un lago con dos montañas al fondo ... hay mucha gente en las orillas, ... son personas muy amorosas y liberales". Ese es el lugar en que se desarrolla la aventura de fantasía con los personajes de los jugadores por allí distribuidos (es un escenario imaginado colectivamente).
- Se mezclan las cartas del montón de los enemigos y se saca una carta al azar. Por esta vez, esa carta no se interpreta como enemigo sino como objetivo común relacionado con el lugar donde están. Ejemplo: "debemos soltar nuestra armadura impuesta socialmente para desnudarnos abriendo nuestros corazones". El primero que logre ese objetivo es quien gana el juego: aquella persona que avance (al menos) veinte puntos (o casillas, en un tablero imaginario) hacia ese objetivo. Ahora lo explico.
- Siguiendo un orden de turnos, cada jugador procede del siguiente modo. Se voltea la carta superior del montón de los enemigos, que nos indicará algo que se está encontrando ese personaje. Ejemplo: una serpiente. Se voltea también la carta superior del paquete de los objetos o números. Esa carta nos indica cómo es el ataque del enemigo. Ejemplo: la serpiente ataca con un tres cuya imagen es un huevo. Entonces, el jugador debe sacar una carta cualquiera del paquete de los enemigos (para ello, se extienden esas cartas en la mesa un instante). Valen medio punto más aquellas cartas que sean del mismo palo (es decir, color) que la carta del lugar. Además, vale medio punto más la carta elegida por aquel jugador cuyo personaje sea del palo del lugar (el As central).
Si esa carta sacada por el jugador tiene un número mayor que la del ataque del enemigo, entonces el jugador gana ese duelo o conflicto. Si es menor, gana el enemigo. No existe el empate. Si ambos valores resultan iguales, entonces ... Las blancas ganan a las negras. Las lunas ganan a las estrellas. Y los corazones ganan a las casas.
Cuando el jugador gana, debe explicar a todos cómo se produce la batalla. Ejemplo: "la serpiente me lanza un huevo pero me protejo con mi paraguas y no me da, así que se va por donde llegó". Entonces, coloca ambas cartas de batalla bajo la de su personaje, en fila vertical hacia el centro de la mesa, de modo que solo se vea el número de cada carta. Ejemplo: un tres y un cuatro significan que ese jugador ya tiene siete puntos hacia el objetivo del juego o victoria.
Cuando el jugador pierde en el conflicto, entonces pierde la carta alta pero tiene la oportunidad de ganar la carta baja (la suya) y ponerla bajo su carta de personaje. Para ello, debe explicar cómo se produce el conflicto y narrar cómo queda parcialmente perjudicado. Ejemplo: "la serpiente puso huevos venenosos junto a mí mientras dormía y al despertar los vi ... traté se salir de la encerrona elevándome en mi monociclo pero me caí encima de ellos y ahora tengo alergia a los huevos" Si no se le ocurre cómo explicar lo que ocurrió inspirándose en esas imágenes, entonces el jugador de su derecha tiene la posibilidad de llevarse esa carta explicando él lo que ocurrió (se lo inventa, claro). Si tampoco sabe, lo intentará explicar el siguiente. Y así hasta terminar la ronda: si nadie gana esa carta, se pierde.
Generalmente no son conflictos de vida o muerte. Puede ser que el enemigo ataque y el personaje del jugador se defienda o puede ser que el jugador ataque y el enemigo se defienda. Esto lo decide el jugador según se le ocurra la explicación de lo que sucede pero el resultado narrativo será siempre acorde al valor de las cartas.
Tras la batalla, se coloca la carta del enemigo cara arriba bajo el montón de enemigos (que está cara abajo). Si el enemigo gana el conflicto, entonces la/s carta/s de números se devuelven al montón de números cara arriba (ya no podrán volver a utilizarse).
- A continuación, el siguiente jugador (el de la derecha del que acaba de batallar) se enfrenta al siguiente enemigo (la carta superior del paquete de enemigos) siguiendo el procedimiento explicado. Y así sucesivamente hasta que alguien alcanza los 20 puntos: en ese momento, el ganador debe explicar cómo logra el objetivo del juego. Ejemplo: "gracias a que escribí una carta de amor a la bruja que me acosó, logré abrir mi corazón y me despojé de mi armadura social, con lo que pude desnudarme y comenzar a abrazar a las demás personas del lago"
Si se terminaran las cartas de enemigos antes de haber un ganador, se mezclan y se colocan cara abajo de nuevo para volver a ser empleadas.
(Agradecimientos a Miguel Ángel Ramos Guillén por idear este juego con Lunio Tachán)

PSICOLOGÍA
Se extienden las cartas en la mesa cara arriba o bien se entrega el mazo al paciente, quien debe seleccionar aquella o aquellas imágenes que para él definan cómo se siente. Otra opción sería pedirle que escoja las que más llamen su atención o las que más le gusten. O las aquellas con las que se sienta identificado. A continuación, a la vista de esas imágenes, el paciente explica cómo se siente y construye una frase empleando las imágenes en el orden que quiera. Por ejemplo: "Hago malabares para equilibrar mi vida académica y afectiva" (cartas: malabarista, pluma, corazón).

FECHA
Escribe tu fecha de nacimiento. No pongas ceros al inicio del día o mes: si naciste el día 5 de marzo pon simplemente 5-3 (en lugar de 05-03). Escoge una carta para cada número, atendiendo a los índices. Como hay cuatro imágenes para cada dígito, elige siempre la que más te guste. Construye una historia o frase inspirado en las imágenes tomándolas en ese orden de tu fecha. Quizás incluso consigas que esa historia hable de tí. Ejemplo: "Un bebé busca el equilibrio de la vida en las estrellas y crece naturalmente mientras escribe su destino identificándose con la luna". ¡Suerte!

SITUACIÓN
Este ejercicio es de improteatro. Se trata de sacar tres cartas al azar.
Con la primera imagen alguien (un compañero si estais en clase o un espectador si estais en ecenario) se inspira para decir una situación (ej: te pica una serpiente).
Con cada una de las otras dos imágenes, alguien dice un adjetivo o adverbio (ej: con la pluma decimos "ligero" y con el diamante decimos "avariciosamente").
Hasta este momento solo el profesor o presentador sabe cómo será concretamente el ejercicio, es decir, cómo van a emplearse esas palabras creadas a partir de imágenes. Se explica el ejercicio:
Dos actores improvisarán una escena representando esa situación. Primero lo harán del modo marcado por uno de los adverbios. A continuación lo harán del modo marcado por el otro adverbio.

FRASE DE TAROT
Preguntas algo en voz alta mientras mezclas y sacas tres cartas que colocas en fila horizontalmente de izquierda a derecha. Las vas volteando de izquierda a derecha a la vez que, con ellas, construyes una frase que será la respuesta a la pregunta: la primera carta es el sujeto de la oración, la segunda es un verbo y la tercera es un complemento (o adverbio que nos indica el cómo y suele empezar con "con"). El sujeto no tiene que ser una persona sino que puede ser un sustantivo abstracto o algo así.
Ejemplo: he preguntado "¿qué tengo que hacer para dormir por las noches?" y han salido en orden las cartas: farol, anillo de diamante, pulpo. La frase que he construido es: "La luz brilla con absorbencia". No encuentro una palabra mejor para el pulpo pero entiendo que la luz de la pantalla del ordenador me absorbe como si fuese un pulpo con tentáculos. No es una respuesta exacta a la pregunta sino una descripción del problema. Realmente sería la respuesta a la pregunta: "¿Por qué no me duermo por las noches?". En cualquier caso, tomar consciencia del problema es el comienzo para tratar de remediarlo. El problema es que la luz de la computadora me desvela y además me atrapa, es decir, pasan las horas y estoy distraido trabajando frente a la luz e la pantalla y por eso no me duermo más temprano.

ADIVINAR LAS ILUSTRACIONES
Puede hacerse en un concurso con público o como juego con amigos o bien empleando vídeos. Alguien improvisa un relato o poema a medida que va sacando (mirando y mostrando) de una en una cartas Lunio al azar. Otra persona lo está oyendo de espaldas al narrador y al público, sin ver las cartas) y deberá seleccionar (viendo los dibujos) en otro mazo Lunio aquellas cartas que crea que han sido empleadas y colocarlas en el mismo orden. O bien anota en un papel una lista (en columna vertical) de las cartas empleadas, nombrando el dibujo o bien el índice (nivel avanzado para quienes conozcan bien la baraja). Ejemplo: "Salí de viaje y llegué a un bosque donde me habló el demonio ..." Para ese relato, quizás haríamos esta lista: "coche, árbol, serpiente, ..." Lo ideal sería que la persona que recita no sepa qué ejercicio debe hacer el que está escuchando.
Otro modo de hacerlo es oir (sin verlo) un vídeo de alguien que recita algo empleando cartas Lunio (hay varios videos así en youtube) mientras anota o selecciona las cartas que cree que están siendo usadas. Después ve el vídeo para comprobar los aciertos y errores.

IMPROTEATRO
Una sencilla forma de emplear cartas Lunio al improvisar una breve obra de teatro consiste en dar a elegir tres cartas a diferentes espectadores, que la muestran a todos en el momento de elegirlas. Esas ideas o palabras deberán aparecer a lo largo de la impro. Ejemplo: pluma, abanico, helicóptero.

ESTATUAS
Se saca una carta al azar y se dice una palabra relacionada que será el tema de la fotografía teatral. Ejemplo: sale el reloj y el actor que dinamiza la actividad dice "prisa". A continuación un actor entra en escena y adopta una posición corporal estática inspirado por esa temática. Por ejemplo, puede estar mirando su reloj de pulsera con cara de estar llegando tarde a algún lugar. Acto seguido, otro actor entra en escena y adopta también una posición corporal estática tomando en consideración la que ya está, es decir, podrá interactuar con esa persona o completar esa situación de alguna otra forma. Por ejemplo, puede hacer como que es alguien que está sentado en un banco de la calle y le dice al primero "¿Dónde vas corriendo así?" (sin hablar pero con el gesto que al actor se le ocurra para expresar la idea que ha tenido). Y así sucesivamente, de uno en uno, hasta un máximo de siete ocho actores o voluntarios en escena. Todos están quietos como si fuesen una fotografía o estatua de una escena o situación cotidiana. Entonces, alguien dice "acción" y todos comienzan a moverse y hablar como si fuese un vídeo en pause al que le das play, es decir: la acción fotografiada prosigue desarrollándose con normalidad.
En una variante de este juego, el tema no será una palabra sino una frase que parezca un título. Para ello, se puede sacar una carta o dos cartas o tres cartas. Puede ser el público quien diga ese título al ver las imágenes. Si hay varios espectadores que gritan un título diferente, entonces el dinamizador elige aquel título que le parezca más interesante o extraño. Ejemplo: sale la luna y la maleta, con lo que alguien propone "Viaje a la luna". Entonces los atores irán componiendo una escena para ese título. Como decíamos, el primero que entra en escena estará imaginando un lugar concreto y una situación. Los demás tratan de entender ese lugar y esa situación cuando entran a complementar la fotografía. Quizás en este caso el primero que entra en escena se pone como si estuviera dentro de una nave espacial o cohete pilotando los mandos. Entonces, el segundo que entra adopta otra postura en relación a lo que cree que está haciendo el primero. Quizás se pondrá a su lado como si fuese el copiloto. O quizás hace de chimpancé enjaulado o se pone a un lado como si fuese una persona que está contando la marcha atrás desde la torre de control. Eso ya es según la libre imaginación de los actores. Eso sí, la imagen se compone pensando que van a ser tomados por una cámara fotográfica situada en el patio de butacas, entre el público. Si es un ensayo o clase, no habrá público pero igualmente se cuidará de no dar la espalda a la zona de la escena donde establezcan que estaría el público o la cámara de fotos.
Una variante de este juego es no desarrollar la acción sino que alguien dice "foto" y entonces todos miran a esa persona (que está en frente) y sonríen.
Organiza el ejercicio como te parezca. Por ejemplo, podrías hacer así: varias fotos inspiradas en una palabra de una sola carta. La última vez, el título es una frase inspirada en dos cartas y no se hace foto sino acción.

DIÁLOGO DE AMOR
Dos personas suben a escena. Cada una tiene un mazo Lunio o bien uno tiene las blancas y el otro las negras. Cada uno irá pasando carta y mostrándola cada vez que le toca y dirá algo inspirándose en la imagen. Se van alternando, diciendo cosas o respondiéndose mutuamente. Dicen piropos, declaraciones de amor y todo tipo de cosas bonitas, poéticas o grandilocuentes. Para sentirse más libres, pueden asumir que están actuando y decir cosas aunque no sean muy reales.
Empiezan separados, a los lados del escenario. Siempre dirán algo inspirados en su dibujo pero, además, el juego tiene las siguientes reglas en base a los índices de las cartas. Cuando hay coincidencia en palo, se acercan un pasito. Cuando hay coincidencia de número o letra, se acercan dos pasitos. Cuando están más cerca, las coincidencias se manifiestan en forma de contacto físico: darse la mano, hacerse una caricia, tocarse suavemente la oreja o el hombro (por ejemplo), abrazarse, darse dos besos, etc. La improvisación va creciendo en intensidad y cercanía (tanto oral como física) hacia una más completa entrega de amor. Así que se recomienda empezar suavecito.
Si tiene cada uno un mazo completo o se dividen una misma baraja adquiriendo cada uno cartas blanca y negras (ejemplo: uno tiene lunas y corazones mientras el otro tiene casas y estrellas), entonces solo uno de los dos dará un pasito de acercamiento cuando solo hay coincidencia de polaridad, es decir, del fondo negro o blanco de las cartas que ambos tienen. Si tienen dos mazos, la coincidencia de dibujo es "coincidencia absoluta" y en ese momento termina la impro con un repentino e intimísimo acercamiento (se abrazan o simulan un apasionado beso, por ejemplo). También se puede hacer "coincidencia absoluta" si usan medio mazo cada uno y salen cartas de mismo número y polaridad (ejemplo: tres de estrellas y tres de lunas).

CAJAS DE EMOCIONES
Hay un ejercicio de teatro físico que consiste en ir pasando por diferentes lugares de la escena, cada uno de ellos marcado por una emoción que debe invadir al aprendiz de teatro. Generalmente se hace de memoria pero si hay más de tres emociones y los alumnos son dispersos, puede ser útil poner letreros. Mi propuesta es poner cartas en lugar de letreros, marcas o sillas. Por ejemplo, coloca la carta de la serpiente donde los alumnos deberán representar miedo. Pon la carta del corazón donde corresponda a la emoción de la alegría. Pon la carta de la pistola donde deban expresar rabia. Pon el globo invertido (bolsa de basura con moscas) donde corresponda a la emoción de asco. Pon quizás la luna para que se acuerden de dónde va la tristeza. Y así. Cada alumno va pasando por los diferentes lugares mientras su estado anímico cambia. También pueden hacer este ejercicio mientras realizan una acción, como por ejemplo ponerse una chaqueta en seis pasos. La estructura del movimiento es siempre la misma y se ha practicado previamente sin emoción alguna pero al pasar por los lugares de emociones cambiará la expresión y actitud del movimiento.

TWISTER ... LUNISTER
Puedes usar cartas Lunio Jumbo (que son las mismas pero de tamaño grande) para jugar al Twister (ese juego de círculos de colores en el suelo). Explicaré una versión sencilla para realizar con niños pequeños. Se colocan algunas cartas cara arriba en el suelo. Por ejemplo, puedes usar nueve cartas distribuidas en tres filas de tres. Un solo niño seguirá las instrucciones que los demás vayan dándole en orden. Ejemplo: mano derecha en trompeta, pie izquierdo en paraguas, etc. Tras recibir instrucciones para las cuatro extremidades, el niño debe aguantar diez segundos sin caerse ni apoyarse con el culo en el suelo. Así que todos contarán hasta diez. Si lo consigue será un éxito y si no lo consigue intentará esforzarse más cuando vuelva a ser su turno. A continuación otro niño será quien se ponga en el lugar donde están esas cartas para seguir las instrucciones de sus compañeros. Y así sucesivamente. En vez de decirse el dibujo, se puede decir el número de la carta o un color y que el niño busque la carta de ese color que mejor le vaya. Así se practican formas, números, ... y las partes del cuerpo, así como la diferencia entre el lado derecho del cuerpo y el izquierdo.

DOCTOR Y PACIENTE
Para clase de teatro o como juego entre amigos. Una persona hará de doctor (en escena, sentado en una silla) y otro hará de paciente (entrará en escena como si entra a la consulta). Antes de entrar el paciente en la consulta del doctor. el ptofesor le muestra una carta de la baraja Lunio, en cuya imagen se inspirará el paciente para verbalizar internamente algo a lo que su personaje tendrá miedo, motivo por el que va a la consulta. Ejemplo: le sale la carta del coche y decide que tiene miedo a los coches. O miedo al ruido. Otro ejemplo: le muestran la carta del dragón y decide que tiene miedo al fuego. O le enseñan la carta del dragón y decide que tiene miedo a los libros de fantasía. Es decir: la carta inspira un miedo. Con ese miedo en mente pero sin poder nombrarlo, el paciente entra en la consulta y le explica al doctor lo que le pasa. Dependiendo del miedo que sea, la explicación puede ser física además de verbal. Si, por ejemplo, el paciente tiene miedo a las bacterias, entonces abrirá la puerta con cuidado de no tocarla mucho y probablemente no querrá sentarse en la silla. Este tipo de cosas se expresan con la actitud corporal, sin que sea necesario dar muchas explicaciones al respecto ni tampoco exagerar la expresión facial. El doctor podrá preguntarle cosas y actuar como si fuese un médico (tomando notas en su consulta, por ejemplo). Finalmente, el doctor trata de adivinar el miedo que el paciente tiene. Por ejemplo, puede decirle: "A usted lo que le pasa es que tiene miedo a los gatos pero no se preocupe porque le recetaré un jarabe maravilloso y en una semana estará como nuevo".

LUNA DESIERTA
¿Si te fueras a vivir a la luna, qué te llevarías?
La humanidad ha avanzado lo suficiente como para destruir y contaminar la Tierra hasta límites inhabitables. Afortunadamente, en la luna se ha construido una estación con oxígeno, vegetación y agua que permitirán vivir a un pequeño grupo de privilegiados. Si tú fueses una de esas personas y te fueras a vivir a la Luna, ¿qué te llevarías?
Se reparten cinco cartas y se juega como en el clásico juego de cartas llamado "Burro". Si sois pares podeis jugar por parejas como en "El cuadrado". Se trata de conseguir cuatro cartas de igual número o letra. Quienes de ese modo se queden con una sola carta serán los ganadores, es decir, serán quienes pueden viajar a la Luna para vivir allí mientras contemplan la destrucción de La Tierra. ¿qué se llevarán? Cada uno argumentará por qué escogió llevarse tal cosa a la luna. Ejemplo: "Me encantan los coches y cuando vaya a la luna quiero llevarme uno eléctrico porque así podré desplazarme por la superficie del astro y visitar todos sus rincones".
A continuación, el ganador puede leer las cartas no emparejadas de los demás jugadores, explicando de qué modo vivirá y morirá en La Tierra cada uno de ellos. Es decir: les leerá la suerte en La Tierra.

QUE SÍ QUE NO
Se trata de improvisar un relato colectivamente del siguiente modo. Se mezcla y se reparten cinco cartas a cada jugador. Uno comienza el relato diciendo "Desafortunadamente ..." y sigue diciendo algo inspirándose en una de sus cartas de fondo negro. Al terminar, señala a la persona que quiere que siga narrando la historia. Esa persona señalada seguirá la narración diciendo "Afortunadamente ..."y diciendo algo que le inspire una de sus cartas blancas. Al terminar, señalará a otro jugador. Y así sucesivamente. Cuando alguien no tiene carta para poner, roba una del mazo. Si sigue sin tener, roba otra. Y así hasta un máximo de tres cartas tomadas del mazo, en cuyo caso señalará al siguiente narrador, dejando así pasar su turno. Gana el primero que se queda sin cartas, que dirá el final de la historia. Los ases pueden siempre usarse. independientemente de que sea favorable o desfavorable.

SINCRONÍAS
Se reparten cinco cartas a cada jugador y cada uno mira las suyas. Uno de ellos cuenta un relato inspirándose en sus imágenes, a la vez que va poniendo las correspondientes cartas sobre la mesa de una en una. Cuando uno de los otros jugadores ve que una de esas cartas coincide en valor y polaridad con una de las suyas, pone esa carta omónima sobre la mesa. En ese instante, ese jugador sigue el relato ya iniciado, empleando sus cartas. En un momento dado, del modo explicado, alguien podrá seguir la historia. Y así sucesivamente. Gana el que primero termina sus cartas, que también terminará el relato. Las cartas no usadas, son conservadas por su dueño. Entonces se reparte de nuevo empleando el resto no usado del mazo, de modo que cada jugador vuelva a tener un total de cinco cartas. Esta vez, empieza el relato el jugador de la derecha de quien inició la vez anterior. Así sucesivamente se van echando partidas, a relato por partida.
Una variante sería que los dos primeros que participan en un relato forman equipo para explotar su conexión y siguen alternadamente hasta terminarlo (esto ocurre cuando uno de los dos termina sus cartas). Como decíamos, el siguiente empieza otro relato y lo termina con quien primero conecte con él. Y así sucesivamente.

SU COLOR
Los niños del público se dividen en dos grupos: negro y blanco. El animador, monitor, payaso o mago puede hacer este juego como parte de su show. Lanzará las cartas en cascada al aire para que caigan esparcidas por el suelo de forma desordenada, unas cara arriba y otras cara abajo, por azar. Los niños correrán a tomar las cartas de una en una para ponerlas cada una en el montón de su color. El juego termina cuando uno de los cuatro montones se completa. El equipo ganador es aquel que haya puesto esa última carta.

TELÉFONO MIMOSO
Sentados en un corro (en el suelo o en torno a una mesa) tres participantes eligen al azar una carta cada uno sin verla y se la dan a un mismo jugador que mira las tres imágenes y le dice al oído al de su derecha, hablando muy rápido, una frase, inspirándose en las tres imágenes que sólo él ha visto. El que ha oido la frase le dirá muy rápido al de su derecha lo que haya entendido. Éste dirá al siguiente al oído lo que ha entendido. Y así hasta completar la ronda. El último participante debe hacer con mímica lo que le inspire aquello que ha llegado a sus oídos. Entonces todos verán las tres cartas inicialmente elegidas para el juego para comprobar si hay alguna semejanza entre esas imágenes y los gestos realizados por el último. Podeis volver a jugar dándole otras tres cartas al de la derecha del que inició la cadena la vez anterior. Este juego es una variante del clásico juego "teléfono descompuesto" que se realiza sin cartas.

ENTREVISTA
Dos personas se ponen frente a los demás. Uno de ellos tiene la baraja Lunio ya mezclada en las manos. Saca una carta y debe preguntar a la otra persona algo inspirándose en la imagen que le ha salido. El otro debe responder a la pregunta. Después, el primero saca de nuevo otra carta para hacerle otra pregunta que también es respondida. Y así se desarrolla la entrevista. Las preguntas son sobre cuestiones personales, como si fuese una entrevista realizada a un famoso en un plató de televisión. Puede hacerse con sinceridad o bien inventando las respuestas.

FAMILIA
Este experimento de autoconocimieto puede hcerse pensando en persons de tu familia o en amigos. Si lo haces con tu familia puedes colocar las cartas distribuidas como en tu árbol genealógico pero no es necesario.
Se trata de sacar una carta (dorso arriba y al azar) mientras piensas en alguien con quien tienes un vículo emocional y con quien necesitas aclarar la visión que tienes de ella. Entonces interpretas la imagen de esa carta relacionándola con esa persona y así descubres cómo es esa persona, cual es su prioridad en la vida o qué representas para ella. Al conocer a esa persona pasas a entender el papel que ocupas en su vida. A veces nos tomamos como algo personal la distancia de ciertas personas hacia nosotros y las juzgamos en base a ello construyendo una falsa y dolorosa imagen de ellas mientras, sin embargo, lo que ocurre es sólo que no estamos en su foco de atención. A continuación puedes sacar otra carta pensando en otra persona especial para ti: la primera en la que pienes, es decir, la primera que parezca en tí en forma de emoción. O sea: la primera que recuerdes con el corazón. Y así sucesivamente con ese amasijo de personas que te generan confusión. Puedes ir colocando las cartas sobre la mesa distribuidas de cualquier modo o siguiendo algún orden o lógica. Si vas a representar parte de tu árbol familiar, puedes pensar en esas personas siguiendo cualquier orden pero colocando sus respectivas cartas en orden. Lo explico con un ejemplo. Supongamos que piensas en los hermanos de tu madre, empezando por el que nació en tercera posición y siguiendo por el mayor. Entonces, colocarías la segunda carta obtenida a la izquierda de la primera pero dejando un espacio en medio correspondiente al segundo hermano de tu madre (el que nació el segundo). Y así.

EL ADIVINO
Este juego va por parejas. Supongamos que juegan cuatro personas. Los cuatro se colocan en círculo, cada uno frente a su pareja. Es preferible que no se conozcan, al menos entre parejas, para que haya más misterio a la hora de adivinar cosas sobre la vida de otras personas. Así que este juego va bien para hacer nuevos amigos y es una buena escusa para romper el hielo a la hora de abordar a desconocidos para interactuar con ellos y pasar un buen rato juntos. Pero si se conocen no pasa nada y es también muy divertido. En la fase de preparación, cada jugador escoge de la baraja seis cartas y piensa el modo de colocarlas y agruparlas en la mesa, así como el significado que esas imágenes tienen en su vida. En una variante del juego, esas seis cartas pueden repartirse al azar y, de igual modo, cada uno tratará de pensar que están diciendo esas cartas sobre su propia vida, su pasado, su forma de ser, sus gustos, etc. A continuación, cada uno le explica solo al de su derecha la interpretación de sus cartas, para que haya un testigo de ello. Empieza el juego: Cada cual debe adivinar lo que las cartas de su compañero están diciendo sobre él. Cada acierto será contabilizado guardando la correspondiente carta. Primero una pareja y después la otra. Honestamente, cada persona (cuyas cartas son leídas por su pareja) reconocerá dónde hay acierto y donde no. Por si acaso, el de su derecha estará atento y, en caso de necesidad, hablará para matizar cualquier error o intento de trampa que detecte. Ejemplo: "El coche no era que te vas de viaje. Dijiste que significaba que te has sacado el carnet de conducir". En una versión poco competitiva del juego, las posibles correcciones pueden también ser positivas. Ejemplo: "Y también acertó lo de que te sientes como un bebé". Gana la pareja que más cartas acumula.
Una modalidad de este juego consiste en que cada jugador en su turno elige una de sus cartas y la pone imagen arriba sobre la mesa para que su pareja diga aquello que representa esa carta en la vida y personalidad de la persona que la ha puesto en la mesa. Al terminase la primera ronda de jugadores, se podrían descartar las cartas no usadas y volver a repartir seis a cada uno. En lugar de puntuar un punto por carta, podrían sumarse los números del índice de aquellas cartas acertadas (las letras X, Y, Z puntúan según el número oculto, es decir, la cantidad de veces que una imagen en concreto tiene repetido el símbolo de su palo). Pero otra modalidad consiste en que se prosigue en la segunda ronda usando otra de las cinco cartas restantes. Y así se sigue hasta terminarse las cartas en mano. Una variante consiste en que cuando a cada jugador le queda solo una carta se la pasa cada uno al de su derecha.
Si sois tres personas, pueden jugar dos mientras el otro es testigo de los secretos de uno y otro. Si sois cinco personas, pueden jugar dos parejas mientras la otra persona es testigo de todos los secretos que le susurran uno a uno al oído en la fase preparatoria del juego. Si son seis jugadores pueden jugar tres parejas de modo similar a lo explicado para cuatro jugadores.
Una variante consiste, no en adivinar lo que ha pensado cada uno con la carta que ha elegido sino que uno muestra sus cartas (tres por ejemplo) y dice aquello que ha pensado con una de ellas para que el otro adivine cual es la carta que representa aquello. Para comprobar si era esa, ya no hace falta colaboración de otros participantes sino que habrá un papelito solamente debajo de la carta correcta.

FILOSOFÍA
Agrupa las cartas por números y letras para observar cada cuarteto y tratar de encontrar algo en común.Si te fijas, por ejemplo, los cuatro doses son vehículos. Otros cuartetos no son tan fáciles. Si te rindes con alguno de ellos, puedes encontrar la solución en el esquema de la estructura filosófica de esta baraja. Si tuvieras que asociar cada As con uno de los cuatro elementos clásicos de la naturaleza ¿de qué modo los harías tú corresponder? Reflexiona y dialoga sobre estos temas con tus amigos. Después podrás estudiar por qué Lunio establece determinada correspondencia. Otra modalidad de este juego consiste en separar las cartas por palos o colores. ¿Ves algo en común a las cartas de un mismo palo? Por ejemplo, los corazones parece que tratan sobre cosas festivas, emocionales o de aire ¿verdad? Así podrás establecer tus propias reflexiones y asociaciones, así como descubrir la filosofía escondida en esta baraja para su autor.

BATALLA ZIG ZAG
Esta dinámica ha sido ideada y probada por Kuni en México. Se hacen dos grupos de tres y se reparte el mazo de cartas lunio entregando un grupito de naipes a cada persona. Comienza uno mostrando una cualquiera de sus cartas que le inspira sus primeros versos improvisados de rap o freestyle. A lo que haya dicho, le responde uno del otro grupo inspirándose en una de sus cartas, la cual también mostrará. Seguidamente, esa misma persona dice algo a otro del primer grupo, quien responderá inspirándose en una de sus cartas y atacará a otro del segundo equipo. Así hasta que hayan participado los tres de cada grupo, de forma alterna como se ha indicado.

ME QUEDA LUNA CARTA
Se mezcla el mazo de cartas Lunio. Se reparten cinco cartas a cada jugador y se deja la siguiente cara arriba en el centro de la mesa para inspirar un comienzo narrativo al primero que pueda poner carta. Se trata de crear un relato colectivo poniendo una carta cada jugador en orden de turnos. Así se va formando un montón de cartas cara arriba junto a la carta inicial. Solo pueden poner carta de igual palo o valor que la anteriormente puesta. Si no tienes carta para poner, robas una del mazo. Si aún no tienes, robas otra o incluso una tercera máximo si hace falta. Si no puedes poner y has robado tres, entonces pasa tu turno.  Cuando alguien usa su penúltima carta, debe decir "Lunio" y dejar a la vista cara arriba su última carta junto a él para que los demás puedan ver qué dibujo tiene y puedan dirigir la historia colaborativamente hacia un final narrativo. Se sigue en esa última ronda hasta que llega de nuevo el turno a quien le queda solo esa última carta. Entonces, ese jugador agarrará la primera carta del relato que está en la mesa y la pondrá junto a la que le queda mientras dice un final del relato inspirándose en ambas. Así la narración retoma el inicio y queda más cerrado o circular. Otra forma es que use la suya diciendo algo y para terminar ponga encime del mazo la carta inicial (que está al lado) diciendo algo como final. Por supuesto que las imágenes que se usan siempre inspiran lo que uno añade al relato.

DOBLAJE
Dos cartas inspiran al público un tema para un doblaje improvisado por dos participantes. Cuando el tema está marcado, se proyecta sin audio un fragmento de película en le que haya dos personajes hablando. Simultáneamente, los participantes harán (con micrófono o en voz alta) la voz de los personajes del film, inventándose el guión conforme al tema mencionado.

ME QUEDO LA LUNA
Se mezcla la baraja y se reparte toda entre los jugadores. Se va creando una historia de forma colectiva en orden de turnos, pudiendo usarse cualquier carta. Cuando alguien pone la carta de la luna, comienza la última ronda, al final de la cual termina el relato. Cada jugador suma los índices de las cartas que aún tiene en mano y pierde quien obtenga un número mayor.

LA CITA
Dos personas (por ejemplo, un chico y una chica) se ponen frente al público (que puede estar formado por compañeros, amigos, espectadores, etc. dependiendo de la situación en la que se desarrolle este juego). Si ambos están sentados, entre ambos hay una mesita con el mazo de cartas Lunio dorso arriba. Si están de pies, puede haber entre ambos un taburete con la baraja. Cada uno de los dos deberá hablar de sí mismo o describirse inspirándose en la imagen de la carta que salga al azar, la cual verá y mostrará. De ese modo, las cartas se usan como detonador de conversación. Ambos participantes se alternan sucesivamente durante 5 minutos, usando cada uno una imagen en su turno. Este juego puede hacerse también sin público, participando todos los presentes por parejas si cada una tiene una baraja Lunio o un grupo de cartas.

HACER REÍR
Una variante de ese juego (La Cita) consiste en hacer reír al otro diciendo cualquier cosa que le inspire la carta que le salga. Si el otro se ríe, entonces el que ha hablado se queda la carta. Si no se ríe, entonces se la queda el otro. Al final de cada partida gana quien más cartas ha acumulado aunque lo más importante son las risas que juntos se hayan echado.

HISTORIA BIPOLAR
Dos participantes contarán una historia o relato frente a los demás, sacando de forma alterna una carta cada uno e inspirándose en ella. ¿Conseguirán que el relato tenga continuidad y sentido? Risas aseguradas en el público y en los participantes.

CANCIÓN
Con la melodía de una música conocida puesta de fondo (sin letra, es decir, en versión caraoke) alguien va pasando cartas Lunio e inventándose una letra alternativa de forma improvisada frente a los demás. Deberá intentar que concuerden las sílabas, que haya alguna rima... ¿y que tenga sentido? Si no hay música, puede hacerse a capella.

PERSONALIDAD
Con este juego puedes descubrir tu forma de ser o. al menos, reflexionar sobre ello. Mira las cartas Lunio. ¿Te gustan más las cartas de uno de los cuatro palos o colores? Puedes incluso escoger los dos colores que más te gustan. Si te gustan las azules, significaría que eres una persona tranquila y responsable. Si te gustan más las rojas, entonces eres apasionado y dominante. Si, en cambio, las verdes son las cartas Lunio que más te gustan, entonces eres optimista y con esperanza. Si las que te gustan son las amarillas, significa que eres una persona sociable y valiente. Si quieres hacer juegos más profundos para conocerte a tí mismo, prueba con el PsicoTarot y las terapias.

FOTOS
Puedes hacer una colección de fotografías buscando un escenario para cada carta de tu baraja Lunio. Quizás la carta del caballero medieval la pondrás en una mesa redonda por aquello de los caballeros del Rey Arturo, es decir, haciendo una asociación de ideas. Quizás prefieras buscar semejanzas y fotografíes la carta del caballero medieval junto a una armadura de verdad. Otro modo de fotografiar cartas de la baraja Lunio consiste en integrar cada imagen como si fuese realmente aquello representado, es decir, hacer como que estás comiendo realmente una manzana cuando lo que tienes en la mano es la carta que tiene dibujada una manzana (el cinco de casas). Puedes combinar indistintamente estos y otros criterios que se te ocurran para hacer tu propia colección fotográfica de cartas Lunio o puedes cumplir rigurosamente uno de los criterios en la colección completa de 52 imágenes. Después, cuando tengas hechas las fotos, puedes colgarlas en internet o hacer una exposición en alguna sala. ¡Que te diviertas!

JUICIO
Improvisa teatralmente un juicio donde cada actor se inspira en una carta para acusar, defender, preguntar, juzgar, argumentar, etc. interpretando cada jugador a un personaje diferente: acusado, abogado, juez, etc. Podeis distribuiros en el espacio como si estuvierais realmente en los juzgados o bien asignar roles en torno a una mesa y desarrollar los discursos tomando cartas del mazo situado en medio de la mesa. ¿Quién ganará el juicio? Será quien el juez decida, en función de las argumentaciones, que siempre deben guardar cierta coherencia como si de algo realmente ocurrido trataran (guardando cierta coherencia con lo que se haya dicho antes) y se tuviera que descubrir la verdad del embrollo.

WOW
Este juego tiene ese título que se lee sin exclamación. Es una iniciativa de Clive, un hombre que lleva carteles en la cabeza desde hace cuarenta años, incitando a reflexionar en las calles de Barcelona. Se trata de un juego que él propone con un paquete de cartulinas pequeñas rectangulares. Son nueve grupos, cada uno tiene varias tarjetas del mismo color, diferente al color de los otros grupos. Es un juego interlingual, o sea, para hacerlo con jugadores de diversos países e idiomas.
Se mezclan todas las cartulinas y se reparten todas entre los jugadores. Si hay pocos jugadores se puede prescindir desde el inicio de algunos de los colores. En una primera ronda, cada uno va poniendo una de sus cartulinas sobre la mesa (o en el suelo) de forma que se construye una circunferencia con las cartulinas que se van poniendo. Tienen que ser todas de diferente color. De ese modo queda establecido el orden de los colores. Cada vez que alguien pone una cartulina en la mesa debe decir en su idioma el color de esa cartulina.
Es un juego de descarte y gana el primero que se queda sin cartulinas. A continuación de la circunferencia de los colores, cada uno va poniendo en el medio una cartulina, con lo que se forma en medio un montón. El primero pone del color que quiera. El siguiente (el de al lado siguiendo orden de turnos como siempre) ha de poner también en el medio de la mesa una cartulina que sea de uno de los dos colores que están a los lados de la cartulina que es del color que acaban de poner buscándola en el círculo de los colores. O sea que si el primero pone rojo entonces se mira en la circunferencia. Imaginemos que la roja está entre el verde y el azul obscuro. Entonces el siguiente jugador ha de poner una cartulina verde o azul obscuro. Y el siguiente lo mismo. O sea que si el segundo pone verde entonces se miran los dos colores que hay a los lados de la verde en el círculo y esas son las dos opciones. Así sucesivamente. La persona que pone una tarjeta de un color siempre dice en su idiona ese color. 
El propio Clive dice que jugando puede suceder que los jugadores lleguen a ponerse de acuerdo en establecer alguna nueva norma, si es que logran entenderse en algún idioma o con señas. Clive dice que podría jugarse a este juego incluso si hacemos un dibujo en cada tarjeta antes de jugar. Él tiene alguna prueba de tarjetas hechas con dibujos abstractos y esquemáticos como por ejemplo: cuadrado, espiral, triángulo, etc. Así que puedes jugar a la versión de los colores adaptando la idea a los cuatro colores de la baraja Lunio y también puedes hacer la versión de las figuras, en cuyo caso, por ejemplo, dirías: "coche amarillo" (si pones la carta del dos de estrellas). O también podrías decir algún otro adjetivo añadido: bonito, antiguo, veloz o lo que se te ocurra.

LOS POLLITOS VAK
Esta propuesta es una adaptación hecha por Sara Martínez Penín. VAK significa: visual, auditivo, kinestésico. El juego en principio sería para cuatro jugadores pero puede adaptarse para jugar entre tres y seis, quitando algún rol o repitiendo personas del mismo. 
Uno de los jugadores es quien mezcla y va sacando cartas una a una cara arriba sobre la mesa. Ha de contar un relato o decir cosas que siempre intenten satisfacer a los tres tipos de personas alternativamente porque los otros jugadores tendrán cada uno asignado un rol, ya sea visual, auditivo o kinestésico. Para satisfacer al visual, el narrador ha de decir cosas relacionadas con el sentido de la vista, como por ejemplo: bonito, colorido, punto de vista, paisaje, maquillarse, etc. Para satisfacer al auditivo deberá hacer onomatopeyas, cantar o mencionar una melodía, hablar de forma sonoramente exagerada, hacer alusión al lenguaje o a las palabras, etc. Para satisfacer al kinestésico dirá cosas relacionadas con sentir, abrazar, interiorizar, meditar, respirar, bailar, tocar, amar, emocionar, etc.
Lo ideal es ir sacando cartas y decir con cada una varias cosas de modo que los tres pollitos queden satisfechos antes de pasar a la siguiente imagen para hacer lo mismo dando además una continuidad narrativa con lo que se venía diciendo respecto a la anterior carta. Pero quizás no es necesario ser tan insistente o quizás no es tan fácil hacerlo de ese modo. El caso es que cuando uno de los pollitos vea que se pasa carta (o que se pasan tres cartas, por ejemplo; eso lo fijas según la experiencia) y no han dicho nada relacionado con su rol (o cuando pase mucho tiempo sin que eso ocurra) entonces empieza a decir "pio, pio, pio, pio" todo el rato hasta que el narrador hace alusión a su rol. Después de hacer el juego con un buen montón de cartas o con toda la baraja, entonces el narrador puede pasar a ser otro jugador y el rol de los pollitos puede también cambiarse. ¡Que te diviertas!

EL JUEGO DE LA HISTORIA CHUPILTERA
Se reparten todas las cartas y en orden de turnos cada cual va poniendo una carta y añadiendo algo a la frase que vienen diciendo los demás, así que hay que repetir lo que ya se ha dicho y añadir algunas palabras inspirado en la carta que pones. O sea que se trata de hacer entre todos una frase o cadena de frases repitiendo siempre literalmente y con exactitud lo anterior. Cuando alguien se equivoca entonces bebe y el siguiente jugador comenzará una nueva frase, relato, reflexión o historia.

QUÉ HAS HECHO HOY
Sacas una carta al azar y debes inspirarte en ella para decir algo que has hecho, vivido, pensado experimentado ese día (o recientemente, en días anteriores). El siguiente jugador saca la siguiente carta cualquiera y procede de igual manera. Así sucesivamente. A veces, no es fácil asociar la imagen que sale con algo que realmente te haya ocurrido pero seguro que algo encontrarás, aunque sea un poco traido por los pelos, o sea, mediante asociación de ideas, metáfora, etc.

PROSA POÉTICA
Se mezcla el mazo de cartas y se reparten quince a cada jugador, quedando cada montoncito de quince cartas superpuestas junto a su dueño, que no las mira por el lado de las caras. En orden de turnos, de uno en uno, cada cual va volteando cartas de su propio montón a la vez que se inspira en cada imagen para decir algunos versos con o sin rima. Dejará de sacar cartas cuando quiera pero las descartará (dejándolas cara abajo en el centro de la mesa bajo las cartas sobrantes de la baraja) si sobrepasa el valor 15 al sumarse los índices de las cartas volteadas para el poema en esa tanda. El siguiente jugador siempre hace un nuevo poema hasta donde le permiten las cartas que en ese turno voltea. Los números del 2 al 9 tienen su mismo valor, los ases A valen uno, las cartas X, Y, Z valen 10 y las del número cero valen cero. Cuando alguien termina sus cartas, se termina esa ronda y termina la partida. Entonces, cada jugador cuenta las cartas que ha acumulado volteándolas con éxito, es decir, sin contar las descartadas, evidentemente. Gana quien más cartas tiene. Si hay empate de ganadores, para desempatar, el ganador será quien mayor número alcance sumando los índices de sus cartas, es decir, los números y letras, tal como ya indicamos.

LA COINCIDENCIA
Un jugador saca un grupo de cartas al azar. Por ejemplo, siete. Las mira y dice una palabra por cada carta, tratando de nombrar simplemente algo con lo que se identifica cada imagen. A continuación de cada palabra, otro jugador dice una palabra asociada libremente con cada una de esas palabras que va oyendo. Después, el primer jugador hace lo mismo con otra persona que no estaba presente. La pareja de jugadores que han dicho palabras asociadas ganarán el juego si coinciden al decir ambos al menos una misma palabra. Ejemplo: alguien agarra siete cartas y dice "maleta", el otro dice "maletero" y después la tercera persona casualmente tembién dice "maletero", así que ya han ganado.