Literatura



"Consígueme y en familia inventaréis cuentos"

Esta baraja de siluetas es una herramienta de entrenamiento intensivo de la imaginación. Es empleada en escritura creativa. Es también una baraja para escritores de relatos, novela, prosa poética y poesía.

Puedes ponerte a escribir y, cuando no sepas cómo seguir porque te bloqueas, sacas una carta que te inspirará para que sigas. Y así hasta que vuelvas a bloquearte.

Por ejemplo, se pueden tomar dos cartas al azar para representar los opuestos entre los que surge la tensión que provoca el desarrollo de una historia. O se pueden tomar tres cartas que representarán cada una un periodo en la línea del tiempo: pasado, presente y futuro. O pueden tomarse tres cartas que hagan referencia respectivamente al planteamiento, nudo y desenlace de una historia. O puede tomarse una carta al azar cuando el escritor se atasca y no sabe cómo continuar. Etcétera.

Cuando tomas una o varias cartas para inspirarte, la baraja te da coordenadas: te orienta para que canalices tu arte. Como las coordenadas del clásico marco matemático y tridimensional x, y, z.

"Las cartas de Lunio son famosas para todos los que estamos en contacto con la improvisación, al menos en Barcelona. Han estado presentes en nuestro Slam de Escritura en varias ocasiones. En la primera temporada fueron el motivo de una prueba literaria y luego, en el Casino Literario (véase en la sección de fotos) montamos un juego llamado 'Póker de Lunio' donde los escritores debían descartarse obligando a los demás a crear un relato con las cartas de las que se desprendían. Se puede decir que si 'Story Cubes' se ha hecho famoso por fabricar dados que cuentan historias, a Víctor le corresponde el honor de haber creado 'la baraja' que cuenta historias" (Marcos Xalabarder).

"Para las personas que hacemos poesía, una baraja así es muy útil. Te hace entrenar la cabeza. Parece mentira cómo estas cartas abarcan tanto ámbito. Hasta en el rap tienen cabida estas cartas.
El lunes volví a hacer una impro con tus cartas. Me pongo en unos aprietos que lo flipas con esto de que el público elija la temática con dos cartas. Pero me mola porque luego salen unas cosas super locas jajajaja. Me mantienen en forma tus cartas bro. Son infinitas" (Adriá Cunillera Furnells)

"Las empezaré a usar con tu permiso en mi show. ¡Qué genial trabajo hermano! Me encantan. Soy estudioso del tarot y la símbología esotérica. Y me parece un gran trabajo. Con imágenes cotidianas y simpáticas. Que tengan esa profundidad. Es genial" (Aniba Faycan, ImproCantante)





El Improvisacuentos
Se trata de salir a escena y tras presentarse a uno mismo e insinuar lo que se va a hacer, mostrar el mazo de cartas, mezclarlas (incluso ayudado por el público) y proceder a contar una única y larga historia al hilo de las cartas que van saliendo, al mismo tiempo que las muestras al público y las vas pasando. La forma de agarrar el mazo de cartas es con el dorso hacia ti y la ultima carta visible por el público. Con una mano sostienes las cartas y con la otra pasas la carta que están viendo al otro extremo de la baraja de forma que ya estás mostrando la siguiente carta.
Puedes incorporar una variante a la dinámica anterior según el público y la situación. Consiste en permitir participar al público (pueden ser niños) de vez en cuando con alguna carta, dejándoles que digan algo para incorporar al relato algunas de las imágenes según sus ocurrencias: mostrándoles una imagen les preguntas "¿Y entonces?" de modo que algunos dirán algo y tomas una de las propuestas repitiendo lo que han dicho para seguir la historia con ello en base a la siguiente carta. Incluso puedes pedirles de vez en cuando que escenifiquen aquello que estais relatando (ejemplo: "a ver, ¿alguien que haga de dragón que quiso escupir fuego pero de la boca le salió una nube?").
Puedes seguir la misma dinámica si, en vez de hacer narración oral, lo que quieres es escribir (ya sea con público o en intimidad). Bastaría con mezclar el mazo, cortar y ponerlo apoyado en la mesa o en un atril (un vaso o un bolso sirven también de atril) con las imágenes hacia arriba o hacia el público. Puedes pedirle a alguien que retire la carta que está siendo vista cuando hayas escrito algo relacionado con ella. Con esa simple acción, quedará a la vista la siguiente imagen, para que puedas inspirarte en ella al continuar tu relato. Cuando escribas acerca de esa nueva imagen, será retirada de igual manera por tu ayudante y quedará otra imagen a la vista. Así sucesivamente. Es preferible que las cartas retiradas te las vayan dejando cara arriba en la mesa a un lado, preferiblemente un poco esparcidas según caigan, para que puedas verlas si te retiran una imagen demasiado rápido.

Música y Acción
Cada alumno del taller de escritura toma una carta al azar y se pone con un bolígrafo frente a un papel en blanco. El dinamizador literario pone una música inspiradora para que cada aprendiz de escritura literaria creativa escriba dejándose llevar por lo que sienta al dejarse envolver por la música y frente a esa carta. Al rato, cuando el dinamizador o profesor diga "¡cambio!" cada alumno pasará su carta al compañero de su derecha y tomará la que le pase el de su izquierda, para continuar escribiendo su relato inspirándose ahora con la nueva imagen conmovidos siempre por la música. (Gracias Marcos Xalabarder por idear esta dinámica)

Poker Lunio
Los escritores compiten por parejas. Cada uno empieza con siete cartas repartidas al azar y entrega a su contrincante una de ellas. Deben escribir el comienzo de una historia literaria, lineal y coherente inspirándose en la carta que le ha entregado su rival. Para ello disponen de 2 minutos. A continuación, entregan una segunda carta a su contrincante y cada uno escribe con ella en dos minutos el nudo de la historia. Finalmente, entregan una tercera carta de las cinco que les queda a cada uno para escribir de igual modo el resto de la historia. Las cartas pueden ser elegidas para fastidiar. Después alguien lee los dos textos y los demás amigos votan de forma privada y sin favoritismos aquel texto que más le gustó. (Gracias a Marcos Xalabarder por idear esta dinámica para su Slam de Escritura en Vivo)

Cuadrado Literario
Se reparten cuatro cartas a cada participante. Se colocan sobre la mesa, cara arriba, las siguientes cuatro cartas de la baraja. Cada jugador podrá soltar alguna de sus cartas y agarrar de la mesa el mismo número de cartas, procurando llevarse las que más le interesen para su relato. Pueden agarrarse de igual modo las que otros jugadores hayan soltado en la mesa. Cuando ya nadie cambia sus cartas, se retiran las cuatro cartas de la mesa y se ponen cuatro más para volver a hacer lo recientemente explicado. Y de nuevo una tercera vez. A partir de ese momento, cada participante deberá escribir un relato inspirándose en las cartas que tiene. Una variante consiste en pasar todos a la vez una carta al jugador de la derecha, haciéndolo tres veces para proseguir escribiendo con las cartas que cada uno se ha quedado. 

Poker Literario
Se reparten cuatro cartas a cada escritor. Todos escribirán inspirándose en la carta que sea colocada cara arriba en medio de la mesa. Cada dos minutos, en orden de ronda, cada participante pone sobre la mesa una de sus cartas. Con cuatro jugadores, la prueba dura 8 minutos (si se hace una sola ronda poniendo cada jugador en la mesa solamente una de sus cartas). Cada jugador trata de soltar una carta que le va bien a él para su relato pero que quizás no le irá bien a los demás escritores de la mesa. Hay un poco de estrategia al tratar de ponérselo difícil a los demás cuando los relatos se hacen de forma competitiva en una prueba de concurso literario. (Gracias a Marcos Xalabarder por idear esta dinámica para su Casino Literario de escritura creativa en vivo)

El Adivino de Cuentos
El escritor vivo sube al escenario y explica que es capaz de descubrir historias ocultas en una baraja de cartas con dibujos. Una ayudante mezcla las cartas y pide a diferentes personas del público que elijan cartas de la baraja, hasta un máximo de seis cartas. Un músico empieza a improvisar una melodía en directo a la vez que la ayudante muestra dos de las cartas separadas por el público (las dos que quedaron arriba o abajo). El narrador adivino comienza a recitar improvisadamente lo que le inspiran las imágenes y al compás de la música, que condiciona su actitud, emoción, entonación, ... Cuando el escritor quiere, chasquea los dedos y la ayudante deja de mostrar esas dos cartas para mostrar otra de las cartas separadas por el público. De ese modo, continuará el relato en vivo de la mano de la música en directo. La ayudante seguirá mostrando cartas de una en una cada vez que el narrador lo indique. Después, terminarán las cartas, la música y el relato. (idea realizada por Marcos Xalabarder)

Relato Poético
En grupo o individualmente, vas sacando tres cartas cada vez y elaborando frases poéticas al tomarlas como sujeto, verbo y predicado pero cada frase va seguida de la anterior de forma que creas un solo texto. Cuando quieras mencionar algo que ya ha salido, lo haces pero sacas dos cartas en vez de tres (ejemplo: conservas el sujeto de la frase anterior). Alguien debería estar anotándolo o grabando el audio (casi sin que los demás lo noten para que no se pongan más nerviosos).

Detonante
Comenzar a escribir es a veces lo más difícil. Por eso en esas situaciones en que estás en blanco frente al papel puedes recurrir a esta baraja para facilitar la inspiración sacando una, dos o tres cartas al azar y tratando de ver qué te inspiran o cómo podrían estar relacionadas. Esa fuente creativa de ideas te facilita pensar en cosas concretas y seguramente encontrarás de esa forma alguna motivación para iniciar la construcción de tu obra literaria. A continuación seguirá fluyendo el texto con más facilidad.

Seguir las Señales
Para que el texto que creas no se centre solo en aquellas cosas que tienes en mente, puedes de vez en cuando o al comienzo de cada capítulo tomar una carta al azar, de modo que se te abra una forma más amplia de concebir la temática de lo que en ese apartado vas a hablar. Es en momentos de crisis creativa quizás cuando más oportuno te resultará tomar una carta con el convencimiento de que tiene alguna idea oportuna que mostrarte para que sigas con tu labor de escritor. Tomar una carta a veces nos ayudará a mirar hacia otro lado y otras veces nos ayudará a creer en lo que ya teníamos en mente. Con frecuencia nos atascamos buscando una gran idea pero cualquier imagen puede permitirnos avanzar un poquito más y salir del atasco a la vez que continúas sacando el material que ya tenías dentro preparado para esa ocasión.

Blancas y Negras (para varios escritores; alguien lo escribe)
Se reparten siete cartas a cada uno y sobre la mesa se pone cara arriba una carta cualquiera de las restantes. Cuando la carta de la mesa es impar, hay que poner una carta del mismo tipo (blanca o negra). Si es letra o par, deberá ser del tipo contrario. Los comodines admiten cualquier carta (tanto si son puestos sobre una carta como si se les pone encima otra carta). La carta inicial hace sólo de guía y condiciona (con su tipo y valor) la verdadera carta de inicio, que es la primera que un jugador utiliza y con la cuál comienza la historia. Se va creando un relato con los dibujos que aparecen pero con esa dificultad: por mucho que quieras seguir la historia con una carta determinada, si no coincide con el tipo adecuado, no puedes tirarla. Pierden turno aquellos que no tienen carta para poner o, teniendo, no se les ocurre nada con lo que seguir la historia. Gana el que primero se queda sin cartas.

Escritura en Vivo
Junto al teclado está el mazo de cartas (con las caras hacia abajo). Un participante voltea la carta superior e inspirándose en la imagen comienza a escribir un relato que todos pueden leer en la pantalla. Llegado un momento, esa persona deja de escribir y cede el turno a otro participante, que ocupará ese asiento para seguir escribiendo ese relato inspirándose por la siguiente carta. Así sucesivamente hasta que el texto concluye. Puede ser realizado a modo de espectáculo de escritura espontánea en vivo si se proyecta en una pantalla y hay público. Es opcional que alguien vaya leyendo lo que se escribe. Si no hay ordenador, el que escribe puede ir relatando simultáneamente en voz alta.

Relato Trino
Esta dinámica de creatividad literaria colectiva es semejante a "Escritura en Vivo" pero cada escritor agarra desde el comienzo tres cartas al azar sin verlas. En orden, van saliendo sucesivamente a continuar un mismo relato: en la primera ronda, cada escritor elige para inspirarse una de las tres cartas (la que prefiera); en la segunda ronda, cada jugador elige una de las dos restantes y en la tercera ronda, todos están obligados a utilizar la carta que les queda, por lo que la dificultad va en aumento y además deben ir encontrando el final del argumento.

Título y Desenlace
Se sacan tres cartas al azar. Alguien se inspirará en esas imágenes para enunciar un título bajo el cuál una persona escribirá un breve relato, en el que una cuarta carta podrá ser sacada para inspirarse en el desenlace.

Tramas Paralelas
Dos cartas inspiran al escritor las características principales de un personaje. Otras dos cartas le inspirarán las características de otro personaje. A un lado de cada pareja de cartas se colocarán en orden azaroso tres cartas más en fila, las cuales inspirarán al escritor la línea argumental de cada personaje por separado en una primera parte del texto que se va a crear. A continuación serán colocadas en la mesa tres cartas más que corresponden con el momento de la narración a partir del cuál esos dos personajes y sus historias paraleles se unen para seguir avanzando juntas. Una carta más inspirará el final de la historia o el comienzo de la verdadera y gran historia, dependiendo de la longitud del texto deseada.
Se puede hacer un primer boceto del relato narrando a grandes rasgos qué va sucediendo en base a esas imágenes así distribuidas para, después, comenzar a escribir el texto propiamente dicho bajo la guía de esa estructura y secuencia de acontecimientos desarrollándola con más detalles.

Revoltijo Teatralizable
Cada jugador recibe al azar dos imágenes cualesquiera que le inspirarán para establecer las características principales de su propio personaje (o bien, cada uno interpretará las cartas del de su derecha para indicarle los rasgos de su personaje). Se deja el mazo en medio de la mesa cara abajo y cada uno en su turno irá volteando la carta siguiente inspirándose en ella para añadir acción en presente (desde su personaje) a la historia o escena colectiva. Puede haber incluso diálogos. El resultado puede ser transcrito o grabado, resultando de este ejercicio un guión o texto literario teatral.

El Compositor
Aquellos que quieran componer canciones pueden emplear la Baraja Luces y Sombras como recurso creativo a la hora de escribir algunas de sus canciones. No es necesario que lo hagan improvisadamente ni directamente delante de público. Sería en intimidad y con espacio para la reflexión, pudiendo hacer correcciones en la letra y en la música. Cuando la canción esté lista y ensayada ya puede ser cantada a otras personas.

Panorama
Se ponen cinco cartas al azar sobre la mesa (si hay mucho público se puede tomar la imagen con una webcam conectada a un proyector) y algún valiente toma el micrófono para improvisar un poema o relato poético siguiendo esas imágenes libremente en el orden que quiera. Ni siquiera es necesario que utilice todas las imágenes. No pasa nada si una imagen (o la unión de dos de ellas) le inspira varias frases y otra imagen le inspira solo una palabra remotamente relacionada. Lo importante no son las cartas sino el relato. Las cartas son un medio en esta dinámica. Los cinco dibujos ofrecen un paisaje que alimenta la imaginación que generará la pretendida sucesión de palabras con cierto ritmo, entonación, rima (o no), emoción, cadencia, etc.

Por parejas
El improvisacuentos va sacando cartas de dos en dos e improvisa una narración inspirándose en una imagen de cada pareja. Es decir: cada vez que saque dos cartas, continúa el relato en base a la carta que elija entre las dos que está viendo. Al rato, sacará otras dos cartas y elegirá una de ellas para seguir la narración. Así, hasta el final, descartará siempre una carta y se quedará con la otra.
Si alguien se atreve a superar el reto, podrá subir al escenario y hacer una historia con las cartas desechadas, ya sea en el mismo orden o tras mezclarlas.

Cuentacuentos Sugerido
El público elige tres cartas cualesquiera y se las muestran al cuentacuentos, que improvisará una narración en directo de principio a fin inspirándose en las tres imágenes a lo largo de la historia en el orden que quiera. Cada vez que el cuentacuentos incluya en su narración una referencia a una de las cartas elegidas, el espectador correspondiente se acercará a dejar su carta en el borde del escenario, lo que significa que su parte ha sido cumplida. (Nota: es diferente usar tres cartas para crear un título que usarlas a lo largo de la narración)

La Ronda
Para varios participantes. Se reparte una carta a cada uno, dejándolas cara abajo junto a cada jugador. Se coloca otra carta en el centro de la mesa cara arriba para inspirar la historia en términos generales sin que suponga ninguna obligación (no hay que decir la palabra de su dibujo ni nada). Comenzará uno de los participantes volteando su carta para iniciar un relato inspirándose en su imagen. El jugador de su derecha continuará la historia volteando su carta. Y así sucesivamente. La historia terminará cuando todos los jugadores hayan volteado y empleado su carta, por lo que hay que ir buscando un cierre cuando falten pocos participantes por jugar. Hay un intento global de construir el relato colectivamente. Después, se comentará de qué modos y en qué momentos se podría haber construido mejor el relato, tomando en consideración propuestas de otros compañeros que fueron ignoradas u olvidadas, etc. (Este juego ha sido realizado en talleres de clown como entrenamiento por Héctor Joan)


La Idea
Puede jugarse entre varias personas o en solitario. Puede ser un juego en sí mismo o servir como recurso para la creación literaria. Se mezcla el mazo y se ponen las tres cartas superiores en fila, cara abajo y un poco separadas, sobre la mesa. Volteas la de la izquierda y alguien dice el comienzo de una historia inspirándose en esa imagen. Entonces, volteas la de la derecha y alguien dice algo relacionado con esa imagen pero que no sea continuación de lo que se ha dicho sino que quede un espacio narrativo para la carta del medio. Finalmente se voltea la carta del medio y alguien se inspirará en ella para establecer narrativamente un nexo entre lo que se dijo previamente. Si lo haces como juego, puedes hacerlo en orden de turnos. Si lo haces como recurso para escribir, ese relato que resulta de esas tres cartas puedes desarrollarlo con más detalle escribiendo, es decir, el juego te aporta la idea de la historia o bien una breve sinopsis.

Tú o yo
Le dices a un niño que comience a inventar una historia con una carta cualquiera que agarra del mazo dorso arriba mientras le ofreces las cartas en abanico. Después, ha de seguir la historia agarrando otra carta de igual modo. Así sucesivamente. Cada vez que agarra una carta le preguntas "¿tú o yo?" y al verla responderá dependiendo de que se le ocurra algo o le parezca demasiado complicado. Generalmente dicen "yo" y dicen ellos algo pero si dicen "tú" entonces sigues tú la historia. Cuando veas que ya la historia ha llegado a un punto suficiente porque salieron bastantes cartas, le dices "ahora ya tres más y termina el cuento". El niño irá hilando el cuento con las tres siguientes cartas que agarre hasta dar un final narrativo en la última carta.

Colores categóricos
Se mezclan las cartas y se pone el mazo en la mesa cara abajo. Se voltea la carta superior para que todos la vean. Se la lleva el primero que diga una sola palabra relacionada con el dibujo y que sea de la categoría correspondiente a su color. Se procede así sucesivamente con las cartas siguientes del montón. Categorías: azul-sustantivo, rojo-verbo, amarillo-adjetivo. El color verde puede ser cualquier tipo de palabra relacionada con el dibujo. En otra versión del juego, para las cartas verdes, hay que decir un país relacionado libremente con la silueta (le pueden preguntar para que explique la asociación mental que ha hecho). La partida termina cuando alguien consigue reunir cinco cartas pero para ser el ganador tendrá que decir una historia con todas sus cartas en cualquier orden, conservando la palabra que dijo para cada una.

Sálvese quien pueda
Se reparte una carta a cada espectador. El dinamizador saca una carta cualquiera del mazo, la muestra y dice el comienzo de una historia inspirándose en la imagen. A continuación, cada espectador puede levantar su carta (con el brazo estirado y vertical) para mostrarla y decir cómo continúa la historia. Al terminar de hablar, entrega su carta. Si alguien levanta su carta mientras otra persona la tiene levantada, entonces devuelve su carta, que se anula sin que pueda participar en la historia. Así hasta que no quede nadie con carta y termine la historia colectiva. 

Orden colectivo
Se muestran diez cartas cualesquiera y, de uno en uno, los espectadores que quieran irán diciendo en orden un fragmento de la historia, mientras el dinamizador va colocando las cartas mostradas en el orden propuesto por quienes van interviniendo.

Alterno
El mazo de cartas mezclado está en una mesa sobre el escenario. Dos contrincantes se situan frente al público a ambos lados de la mesa. El dinamizador voltea y muestra la carta superior. Uno de los dos participantes comenzará la historia inspirándose en esa carta. Para la siguiente silueta será el otro contrincante quien continúe la historia. Se alternarán sucesivamente con las cartas como vayan saliendo. La duración de la historia vendrá establecida por el dinamizador, que puede retirar inicialmente un montón de cartas del grosor que quiera o bien advertir que se acerca el final cuando le parezca oportuno (indicando el número de cartas restantes para la historia).

Un minuto
El público mezcla el mazo y el presentador del evento te da un minuto para que cuentes un relato o recites un poema con las imágenes en el orden azaroso en que hayan quedado. Puede ser el presentador quien muestre cada carta y pase a la siguiente rápidamente cuando nombres cada silueta (puedes chasquear los dedos para marcar el paso a la siguiente carta cuando dices algo relacionado con cada silueta). ¿Cuántas cartas te haces en un minuto? Después, puede subir un contrincante que pretenda superar tu record empleando más cartas. También se valora el talento artístico y el modo de hilar unas ideas con otras. ¡Que te diviertas! (dinámica propuesta por Adrià Cunillera)

Público hilado
El cuentacuentos mezcla y reparte cinco cartas a cada uno de cuatro espectadores cualesquiera. Ellos le irán mostrando la carta que más les guste cuando él lo pida a lo largo del cuento improvisado hasta haber empleado una carta de cada uno de ellos. (Dinámica empleada con las Lunio por Ángel Ramón Larrosa) Una variante, válida también para rapear (por ejemplo), sería que cada espectador levante, cuando quiera, la mano para mostrar una carta que deberá ser incorporada por el improvisador. Incluso, los colaboradores podrían escoger entre sus cartas la que les parezca más difícil de incorporar en cada momento. Otra forma de hacer esto mismo sería repartiendo una sola carta a más de cuatro espectadores: en este caso, no tienen que elegir carta pero cuando quieren levantan la mano mostrando una imagen al improvisador y demás asistentes (intentan hacerlo de uno en uno pero, si dos levantan su carta a la vez, el improvisador incorporará ambas imágenes juntas).

Rimas
Por parejas, dispondrá cada jugador de medio mazo de cartas. Uno empieza diciendo una frase inspirándose en la primera de sus cartas, la cual ponderá a la vista en la mesa o la mostrará al público (dependiendo de que sea una actuación o un juego de mesa o entrenamiento). El otro jugador pondrá su siguiente carta junto a la otra y cerrará con otra frase que rime con lo que dijo el compañero. Se trata de usar aproximadamente el mismo número de sílabas para conservar un ritmo en cada pareja de cartas. Si la frase tiene sentido, perfecto. Es prioritario que haya rima así que se pueden decir cosas gramaticalmente correctas aunque a veces no se entiendan muy bien o sean un poco absurdas o fantasiosas. ¡Qué risas! A continuación empieza el que cerró y cierra el otro. Así sucesivamente. Cuando alguien no consigue decir una rima, se queda una carta como registro de punto negativo. Al terminar de jugar, gana el que menos cartas acumuló. Ejemplo: "Las brujas salen de vacaciones ... con sus anillos, que tienen montones"

Una menos
Se mezclan las cartas y se reparte una a cada alumno, que la recordará y se la devolverá a la profesora. Ésta mezclará las cartas recordadas por los alumnos y procederá a mostrar una de ellas. Los alumnos comenzarán a escribir cada uno su propio relato, inspirándose en esa imagen. Al cabo de un rato, la profesora mostrará otra de esas cartas y los alumnos escritores continuarán escribiendo inspirándose esta vez en la nueva imagen. Así sucesivamente hasta que se terminan esas cartas. Sin embargo, cada alumno no se inspirará en su propia carta cuando esta sea mostrada por la profesora y, para disimular que ésa es su carta, deberá seguir escribiendo creativamente cualquier cosa al igual que lo hacen el resto de compañeros. Al final, cada alumno lee su relato y sus compañeros tratarán de adivinar cual era su carta (aquella que no aparece en el texto). Además, es sorprendente como casi con las mismas cartas cada uno ha escrito cosas bien diferentes. (Esta dinámica ha sido creada y realizada por Ester Garrido en su taller de escritura "La vida es sueño")

Misiva
Un concursante sube al escenario. Dispondrá de tres minutos para improvisar oralmente la redacción de una carta. Cada 30 segundos el presentador le mosstrará una carta diferente que le inspirará para seguir desarrollando su relato epistolar. (Inspirado en una prueba del Literary Combat de Club Cronopios en la que en vez de cartas decían una palabra)

Paso la palabra
Cada uno recibe una carta y comienza a escribir algo inspirado en su imagen. Cuando el profe diga, se pasan la hoja unos a otros y cada uno continúa el nuevo texto inspirado siempre en su misma carta pero interpretándola libremente para seguir el hilo de lo último escrito. Después vuelven a pasarse la hoja y así hasta terminar la ronda, momento en que cada alumno tendrá en su poder de nuevo la hoja cuyo texto él comenzó a escribir,