Teoría para ilusionistas

Unas cartas que ilusionan

"Luces y Sombras" en el terreno de la magia significaría: lo que se ve y lo que no se ve (la trampa sería la sombra, el secreto; las luces serían lo que se ve en la escena)

FINALIDAD

Estas cartas permiten ser vistas y reconocidas a larga distancia, de forma que pueden ser usadas para hacer magia de cerca o magia de salón.
Los dibujos de las cartas tienen un significado para el espectador, de manera que el mago puede hacer con estos naipes juegos en los que las cartas cobran un valor visual, conceptual y/o narrativo.
Son válidas tanto para público infantil como para público adulto, siendo el discurso, la manera de expresarse y el juego en sí lo que más diferencia el tipo de público al que la magia realizada con estas cartas va dirigida.


ESTILO

Con estos naipes se pueden hacer juegos de diferentes estilos: humor, poesía, acción, drama, terror, mentalismo, etc. Enriquecen el discurso y facilitan la unión entre historia y efecto. También facilitan la comicidad o pueden ser usadas de forma poética. En la vertiente del mentalismo pueden aportar más verosimilitud y realismo que una baraja convencional si el mago pide al espectador participante que piense en las emociones que le produce el elemento del naipe y en los recuerdos que le trae a la memoria y después comienza a describir poco a poco detalles de ese elemento del mundo real que va captando gracias a la ayuda emotiva y simpática del participante.


PRESENTACIÓN del MAZO

Cuando el mago actúa con esta baraja frente a un público que no la conoce, debe hacer una presentación de las cartas expresando con naturalidad que es un juego de 54 cartas diferentes. Debe hacer una extensión o ir mostrando en abanico algunas cartas y nombrando su contenido a fin de que el público se familiarice con el tipo de ilustraciones y adquiera interés por reconocer naipes de la baraja que aún no ha visto. A continuación, el mago puede hacer los juegos de cartomagia que desee, cuya presentación deberá preferiblemente estar adaptada a este tipo de naipes para que resulte más interesante, entretenido y divertido.

Es aconsejable que el mago tenga algo que contar al público respecto a su relación con la baraja. Esto puede ser: el motivo porque la usa, cómo la descubrió, qué significan para él los palos, qué le llamó la atención, por qué le gusta, qué ventaja principal le encuentra, etc. De esa forma podrá ambientar la presentación de la baraja sin limitarse a decir que tiene cartas distintas y/o cuatro palos numerados. Esta presentación puede estar ligada a la presentación específica del juego que se va a realizar.



EL MAGO

Cada mago tiene su estilo y haciendo uso de su creatividad natural descubrirá sus propios comentarios e historias. El mago es un artista y, como tal, debería entretener, divertir, fascinar, sorprender, etc, es decir, emocionar conforme a sus intenciones, después de un estudio de las palabras, entonación, movimientos corporales, expresión facial, etc. que ejecutará al realizar sus juegos. El sentido y el estilo particular de un juego debe decidirlo quien lo realiza conforme a su personalidad o la del personaje que interpreta. Cada persona tiene un humor particular, una manera de pensar, un tipo de ocurrencias, un atractivo diferente, una forma de relacionarse con los sucesos mágicos, etc. Todas esas cualidades determinan qué juegos realizar. Sería interesante que cada mago construya por sí mismo algunos juegos para realizar con estas cartas de acuerdo a sus propios gustos e inquietudes y en base a los conocimientos cartomágicos que ya posee. El resultado sería artísticamente fuerte debido a la relación íntima entre mago y efecto, además de novedoso y original.


JUEGOS de ILUSIONISMO

Estas cartas son especiales para hacer juegos de magia que cuentan una historia salpicada de comentarios interesantes o graciosos que las cartas inspiran al mago e incluso a los participantes. Las historias pueden estar narradas en pasado o en presente. El protagonista puede ser un supuesto conocido del mago, alguien del público, un famoso, un objeto o incluso el propio mago. Además de las historias con efectos mágicos, hay otros juegos que se pueden realizar con esta baraja. Existen los juegos en los que no se cuenta una historia pero es parecido porque el mago reflexiona sobre algún asunto y las cartas van ilustrando lo que dice. Otro tipo de juegos serían las adivinaciones y predicciones. Hay muchos juegos para realizar con estos naipes. Basta con echarle creatividad y ganas para descubrir la intersección entre técnicas conocidas y nuevas posibilidades de presentación ofrecidas por estas cartas. Algunos juegos de magia ya existentes pueden ser adaptados a esta baraja si se le echa algo de imaginación para seleccionar las cartas que deberían participar en el efecto y se compone un discurso sensato para la presentación que relacione esos naipes por su significado y le de un sentido a los movimientos que se hacen y a los fenómenos que se producen. Otro modo de crear un juego sería pensar primero la historia que quieres contar y buscar después las técnicas y movimientos de cartas que permiten narrar esa historia. Hay diversos tipos de juego para realizar y varios procesos para construirlos.

Resulta interesante para el público toda información referida a las siluetas y lo que evocan en la línea de la narración que el mago elija para presentar un juego. Son de interés los detalles e invenciones del mago, ocurrencias divertidas y curiosas de todo tipo que permiten el desarrollo del juego. El mago debe hacer uso de su libertad e ingenio al usar la baraja para mostrar ciertos efectos o contar tales cosas que le gustaría compartir. Siempre es más interesante oír una historia que al narrador realmente le motiva.


PRESENTACIÓN de un JUEGO

El mago como artista no se conforma con dejar al público sin saber cómo lo hizo. Debe encaminar gran parte de su esfuerzo a conseguir presentaciones propias, más allá de una secuencia de movimientos y sin caer en la tentación de repetir el discurso de otro mago o de limitarse a decir qué movimientos va realizando.

Muchas veces buscar una presentación para un juego consiste en dejar de tratar las cartas como cartas y comenzar a pensar en el simbolismo que podrían tener para ese juego. Por ejemplo, si tienes que mezclar, a lo mejor encuentras más interesante decir “pasó el tiempo” que decir “mezclo”. Siempre y cuando tenga sentido eso que dices con la historia que cuentas. O quizás lo que mecánicamente puede ser un simple corte de las cartas a nivel de presentación y discurso decides que sea una terrible separación sentimental seguida de divorcio y juicio porque después muestras unas cartas (sería el juicio) y sacas la jota de tréboles (sería el juez) de la oreja de un espectador.


Pues bien, con la baraja de Lunio es mucho más fácil hacer presentaciones en las que las cartas dejen de ser solamente cartón, dado que sus dibujos ayudan. El contenido de estos naipes existe en el mundo real. Dice más un maletín que una pica porque las picas no existen fuera de las barajas. Un maletín todos sabemos qué es pero una pica no está claro si es una hoja, una espada, una almendra, un corazón envenenado o qué. Dicen más cincuenta ilustraciones que sólo cuatro, por más que las cuatro se repitan un número diferente de veces. Los naipes de Lunio se diferencian todos cualitativamente además de cuantitativamente. Usar esta baraja para hacer magia debería ser explotar su esencia. En muchas ocasiones, debemos olvidarnos de la baraja como cartón con dibujos. Si pensamos que estamos directamente ante una trompeta, ante el gato del vecino, ante Napoleón, ante la mujer de nuestra vida, etc. entonces la presentación se enriquece.

Esta baraja es rara como baraja pero sus elementos son conocidos. Si todos los magos comenzáramos a usarla y el público pudiera tocarla e incluso echar con ella alguna partida, dejaría de ser rara y la cartomagia ganaría mucho al contar para sus rutinas con unos naipes facilitadores de historias, bromas y comentarios interesantes. Así sea.

Hay varios juegos de sociedad para esta baraja que fomentan el desarrollo de las capacidades expresivas (físicas y orales), lo cual es muy útil para aquellos que desean evolucionar en el arte escénica del ilusionismo.


INTERPRETACIÓN de las CARTAS

No hay duda de lo que representa cada carta y eso es bueno para que, cuando el público elige una y después la adivinas, el efecto se produzca sin vacilaciones. Sin embargo, cuando las cartas te sirven para contar alguna cosa, puedes interpretarlas de manera un poco diferente en función de lo que te convenga. Por ejemplo, si quieres contar la historia de un marinero, puedes usar la carta del ancla para referirte a él. Si quieres hablar de un borracho, puedes usar la carta de la botella. El globo, por ejemplo, puede servirte para hablar de una fiesta que se celebró. La carta del animal gato puede servirte para hablar de un gato hidráulico. O a lo mejor hablas del empresario Don Mauricio y no necesitas la carta del maletín para referirte a él porque sólo con mencionar a Don Mauricio basta y lo interesante del juego es que Don Mauricio no encuentra su maletín perdido entre todas las cosas del despacho (carta del maletín perdida en medio de la baraja) y finalmente ve que lo tenía encima de la mesa (volteas la carta de arriba mostrando que es la carta del maletín). La botella puede representar cualquier líquido embotellado, o un medicamento, ... La trompeta puede representar el claxon de un automóvil, el teléfono puede representar el móvil de un crimen, etc. Pero siempre que uses una carta para hablar de algo diferente de lo que representa debes explicar al público la relación que haces para que lo comprendan y no pierdan el hilo del juego.

Aunque las siluetas son claras, alguna puede parecerse un poco a algo diferente de lo que representa. Ese tipo de cosas debes jugarlas a tu favor, bromeando si se produce un imprevisto o incluso creando malentendidos graciosos voluntariamente. Por ejemplo, al ir a adivinar el cinco de casas encontrándola en la baraja, en vez de mostrarla directamente preguntas cuál era la carta y, si te dicen “la manzana”, tú contestas “oh, vaya, creí que habíais elegido la cereza” y al mostrarla al público se reirán porque es la misma carta y te aplaudirán. O, si eligieron el ancla y vas a adivinarlo, puedes decir que te llega una imagen y crees que eligieron la carta del payaso; después de que te digan que no, dices “ah, no es una sonrisa, tenéis razón, pero se parece, es ... ¡un ancla!”. O, si quieres hacer una broma simulando que te has equivocado, puedes mostrar la carta de la casa cuando la carta que eligieron era la flecha y les dices que al fin y al cabo no lo hiciste muy mal porque la casa en cierto modo parece una flecha. Entonces muestras que mágicamente la carta de la casa se ha transformado en la carta de la flecha de indio que es la que ellos eligieron.

La luna puede parecer una galleta mordida, la nube puede parecer una oveja sin esquilar o muchos corazones, ... Incluso, exagerando, el farol puede parecer un obispo, la flor dada la vuelta puede parecer un camarero con bandeja sobre una alfombra, etc. Esto crea, además de chistes y juegos de imaginación, la posibilidad de tomar voluntariamente estas siluetas para representar lo que no son: usar la nube como contaminación o como perro lanudo, la botella como recogedor de mano, el serrucho como llave, el árbol como cornamenta de un ciervo, la gasolinera como aspirador, el globo como pera, los labios como gaviota o el huevo como rayo (ver la parte blanca comprendida en medio), etc. Si un día te encuentras con alguien que no sabe como se llama la silueta del siete de estrellas porque no le viene a la cabeza la palabra “farol” y te dice “eso para la luz”, ríete con él. Es seguramente lo peor que te puede pasar. De todas formas, conviene tener precaución cuando das a elegir una carta, asegurándote de que identifican su contenido. Pregunta si la están viendo al derechas y pregúntales también si tienen claro lo que ven en la silueta principal. A continuación les pides que lo recuerden. Si te dicen gasolina en vez de gasolinera o beso en vez de labios no hay problema porque la carta es la misma. Sólo ten cuidado de que no parezca que pudieran ser cartas diferentes. Si te dicen que escogieron “la justicia”, tú debes decir “y efectivamente aquí está la carta de la justicia” en vez de decir “aquí está la balanza”.


LOS ÍNDICES

Para los juegos en que sea más conveniente prestar atención a los índices que a la silueta central debes recordar al público que los palos son lunas, corazones, casas y estrellas y que los valores están comprendidos entre el cero y el doce.

Necesitarás recurrir a los índices, por ejemplo, cuando pidas a un espectador que mencione una carta cualquiera de la baraja. El valor y el palo de las cartas pueden ser útiles también al contar historias. Quizás, si quieres saber si a un personaje le va a salir bien algo, pides a un espectador que saque una carta y comentas que será un éxito siempre y cuando la carta no sea del palo estrellas porque significaría que el personaje se estrella. O quizás pides a alguien que elija una carta (entre doce) para saber cuantas casas va a tener de mayor. Si, por ejemplo, vas a adivinar el año de nacimiento de una persona del público mediante las cartas, puedes recurrir a cuatro naipes correctamente ordenados que aparecen mágicamente y juntos forman con sus valores el año que corresponda. Las cartas con número cero hacen de cero, los ases hacen de número uno y los valores de las incógnitas serían: X=10, Y=11, Z=12. También tendrás que prestar atención a los índices, por ejemplo, si quieres mostrar que la baraja se ha ordenado sola. En este caso los ceros podrían ir entre los nueves y las equis si lo prefieres.

Buscar una carta en un vistazo te resultará más fácil si conoces su índice (porque para ver la silueta central hay que separar más las cartas). También te facilitará la búsqueda saber si tiene fondo blanco o negro. El contenido del apartado “leyenda” puede ayudarte a recordar la correspondencia entre siluetas e índices. También ayuda bastante el recuerdo de cómo aparece repetido el palo de las cartas dentro de las siluetas centrales. Quizás no recuerdas qué silueta tiene el cuatro de casas pero sí recuerdas que el cuatro de estrellas es el maletín porque tenía una estrella en cada esquina. Entonces sabes que el cuatro de casas es una ropa (porque el maletín es una ropa) y como la casa es el elemento tierra ya sabes que el cuatro de casas es la bota. Unas veces necesitarás saber qué silueta tiene cierto índice y otras veces necesitarás conocer el índice de cierta silueta. Pero no te asustes: muchos juegos no precisan conocer la correspondencia y cuando lo necesites desarrollarás también tus propios trucos para recordar. En principio, lo importante es no mezclar indebidamente ambas nomenclaturas y que el público entienda (sencillez y claridad en la charla). Si por ejemplo vas a hacer un juego en el que los índices no participan, ni siquiera los menciones. Con que sepan que todos los dibujos son distintos es suficiente.

En un mismo juego puede ser que unas veces hagas mención al palo y otras veces hagas mención a la silueta principal pero debe haber un motivo muy claro para hacerlo y quedar coherentemente justificado en la charla. Cuida este aspecto para no confundir al público. Busca la sencillez y asegúrate de seguir un hilo en tus presentaciones. Un cambio indiscriminado de criterio sería un desastre. Si estás atendiendo a las siluetas en el desarrollo de un juego, no sorprendas al público con un desenlace que atiende a los índices. Puedes cortar el hilo emocional y que la gente no entienda, no disfrute y no aplauda. Si el efecto mágico está en los índices, prepara previamente al público para entender y disfrutar ese efecto con una charla acerca de números y palos. Si, en cambio, te resulta más fácil y atractivo charlar sobre el contenido de las siluetas, cambia el efecto final para que la magia ocurra en las siluetas en vez de en los índices.

No conviene hacer con esta baraja sólo juegos de la baraja francesa en los que no cambias la presentación porque entonces la existencia de dibujos no está justificada y pueden pensar que es un recurso relacionado con la trampa. Pero, si haces bromas con las siluetas o cuentas una historia o introduces en la actuación objetos reales relacionados, etc. entonces el uso de la baraja estará justificado y será comprendido como un recurso para esos juegos en particular sin levantar sospechas. También puedes en algún momento dejar a alguien del público agarrar la baraja para mirar las cartas y pedirle que las toque y las mire por delante y por detrás para ganar la confianza de todo el público a través de ese espectador. Pero, en vez de preguntarle si le encuentra algún trucaje, conviene que le preguntes, por ejemplo, si le parece una baraja bonita. Él mismo comprobará que no hay trampas si de verdad desconfía. Pero, si hablas de la posibilidad de que estén trucadas, crearás más sospechas. Y, si además haces una broma, a la gente le quedará mejor grabado el recuerdo de que comprobaron que las cartas eran normales (dentro de su rareza).

Si tratas las cartas como cartas, no es correcto mencionarlas por el nombre de las siluetas principales. Queda mal decir “podías haber elegido el árbol, la luna, la balanza” cuando no te refieres a esas cosas realmente sino a las cartas. En esos casos (en que las cartas sólo sirven para diferenciar cartones que cambian de lugar o son conocidos por el mago y la charla sólo menciona los movimientos mecánicos) es preferible nombrar los índices que las siluetas. Existen lunas, casas, estrellas y corazones pero el “tres de casas” sólo existe como carta.


REFLEXIÓN

Los genios con múltiples ocurrencias que sois capaces de hacer juegos de cartomagia improvisando, podéis disfrutar de esta baraja de una forma muy particular. Algunas de vuestras secuencias y comentarios improvisados, algunas ideas surgidas en ese contexto, pueden dar lugar a juegos bien armados que vosotros u otros magos podéis repetir después, imitando incluso la frescura original de la improvisación y creando una atmósfera verdaderamente mágica.







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Tras agotarse la primera tirada en papel de los dos volúmenes, Lunio ha confeccionado una selección de juegos y de material teórico para ofrecer a los magos un solo libro en el que encontrarás sus principales ideas de creatividad y presentación cartomágica.

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